Autor Wątek: Gdybyście pisali grę na Amigę to...  (Przeczytany 4521 razy)

smok.wawelski

  • ***
  • Wiadomości: 225
  • Miejsce pobytu:
    Warszawa
Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« dnia: 2018.06.22, 15:21:43 »
w jakiej technologii/języku/narzędziu?

Na Spectrum pisze mi się świetnie w Boriel Basicu, kompiluję .tapa i mam. A co na Amidze? Amos pod WinUAE?

tooloud

  • *****
  • Wiadomości: 3185
  • Miejsce pobytu:
    Warszawa
  • mydłem go!
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #1 dnia: 2018.06.22, 15:38:29 »
Amos, C, asm.
dużo sprzętu mało czasu.

tooloud

  • *****
  • Wiadomości: 3185
  • Miejsce pobytu:
    Warszawa
  • mydłem go!
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #2 dnia: 2018.06.22, 15:39:20 »
wczoraj były warsztaty w hackroom122 z Amos'a, prowadził Mandi (CrapTeam), będzie dalsza część po wakacjach i prawdopodobnie wpadnie na nie autor Amos'a Francois Lionet.
dużo sprzętu mało czasu.

ZbyniuR

  • *****
  • Wiadomości: 3333
  • Miejsce pobytu:
    Carlisle w UK
  • CPC AGA PSX
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #3 dnia: 2018.06.22, 18:53:35 »
W czasach Magazynu Amiga promowano język E, ale dziś o nim głucho. Ale podobno kilka udanych gier powstało w Blitz Basic, a jest szybszy i mniej obciachowy niż Amos, który jest na bakier z pisaniem pod system.
- Jeśli masz w domu światło i wodę, tzn. że masz światłowód. ;)

rzookol

  • ***
  • Wiadomości: 214
  • Miejsce pobytu:
    Lublin/Stasin
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #4 dnia: 2018.06.22, 23:07:14 »
Jeślibym robił teraz grę na Amigę (co pewnie się stanie w najbliższej przyszłości) to
1) Schemat gry w C w LibSDL, na jakimś  wygodniejszym systemie (lub w moim wypadku na MorphOSie) z pełną abstrakcją wywołań, zeby było łatwo podmieniać
2) Kompilacja na Amigę też w SDLu
3) Podmiana SDLa na wywołania systemowe Amigi
4) Optymalizacja w assemblerze (jesli bedzie potrzebna)

Najważniejszy jest projekt/szkielet z pkt1, żeby można było dodawać niskopoziomowe rzeczy bez zmiany logiki gry. Wtedy względnie wygodnie będzie zrobienie wersji i na Aga i na ECS.  Podobnie z muzyką (ahi lub audio.device). Pamięcią bym się nie przejmował (1mb chip + 4 mb fastu jako standard). Odnośnie procka to trzeba (niestety) wziąć pod uwagę 68000.
+2, +3, CPC128Plus, kilka Amigi, kilkadziesiąt Maków, walające się Commodore

tooloud

  • *****
  • Wiadomości: 3185
  • Miejsce pobytu:
    Warszawa
  • mydłem go!
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #5 dnia: 2018.06.23, 00:33:13 »
W czasach Magazynu Amiga promowano język E, ale dziś o nim głucho. Ale podobno kilka udanych gier powstało w Blitz Basic, a jest szybszy i mniej obciachowy niż Amos, który jest na bakier z pisaniem pod system.

na czymś to obierasz czy tak strzeliłeś? Generalnie - z Blitza to chyba Worms'y są  najbardziej znaną grą, ale znając życie to obstawiam - logika/szkielet w wyższym poziomie, reszta zastąpiona kodem asm co i w Amosie raczej można. Samego BASICa to może być tam mało.

Amos czy Blitz - kwestia myślę co kto woli. smok.wawelski pytał z punktu BASICa. C zdecydowanie bardziej modułowe etc. co dobrze opisał rookol. A i tak na końcu "speedup i optymalizacja" to do asm.

Jest jeszcze GFA BASIC (chociaż lepsza wersja jest chyba oryginalna czyli na Atari ST) - udało mi się kiedyś w końcu kupić ostatnią wersję kompilatora i nie w wersji niemieckiej - ale sumując - Amos podoba mi się bardziej, gdybym planował jakiekolwiek portowanie tego to zdecydowanie C.

smok.wawelski - jeżeli tylko dla przyjemności temat - to zrób w czym wygodniej. Masz na miejscu Mandiego w Wawie jakbyś czegoś potrzebował w Amosie. Ja odbiłem się od błędnej instalacji 2 lata temu, przez którą się nie przebiłem - tzn. kompilator mi źle działał. Dopiero tydzień temu Mandi przy okazji warsztatów w hackroomie przygotował gotowca z którego skorzystałem i pięknie to bangla. Nie wiem na ile "dynamiczne" ma być to co robisz, ale może styknie AMOS+AMAL.

Chyba, że znasz C i chcesz w tym rzeźbić - bo to najbardziej chyba uniwersalna opcja.
dużo sprzętu mało czasu.

smok.wawelski

  • ***
  • Wiadomości: 225
  • Miejsce pobytu:
    Warszawa
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #6 dnia: 2018.06.23, 11:36:48 »
Dzięki za odpowiedzi. Właściwie dokładnie czegoś takiego się spodziewałem. Piszę w C i innych językach, więc to nie problem. Moje osobiste doświadczenia z AMOSem w latach 90tych są bardzo pozytywne, wtedy nie miałem dostępu do Blitza. Ciekawi mnie to, że od 20 lat nic nowego nie powstało (oprócz AmiBlitza na 68020+FPU) - to jest zaskakujące w kontekście takiego np. Boriela właśnie.

Od Mandiego mam tego gotowca - dostałem bodajże po Spectrum party w zeszłym roku :)

Bardzo mnie zaciekawiło podejście rzookol'a - skoro nie ma narzędzia bezpośredniego, to pisać w C na Windows, a potem tylko kompilować na Amidze. Jakie narzędzia polecasz?

rzookol

  • ***
  • Wiadomości: 214
  • Miejsce pobytu:
    Lublin/Stasin
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #7 dnia: 2018.06.25, 00:00:15 »
Wszystko zależy od indywidualnego podejscia. Jeśli chcesz stworzyć fajną grę  na Amigę to najsensowniej tak jak napisałem. Pod Windowsa masz crosscompilatory np. AmidevCPP, podobnie pod linuxem. Pod Amigą oczywiście też jest dość  wygodnie, SAS C lub GCC, pelne binutilsy i textutilsy, a z edytorów CED czy GoldED. Pytanie czy chcesz stworzyć grę na Amigę czy na Amidze.

Ja ukończyłem pisać tylko jedną grę na Amigę: http://aminet.net/game/board/sdl_football.68k.lha
+2, +3, CPC128Plus, kilka Amigi, kilkadziesiąt Maków, walające się Commodore

smok.wawelski

  • ***
  • Wiadomości: 225
  • Miejsce pobytu:
    Warszawa
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #8 dnia: 2018.06.25, 08:36:44 »
Wolałbym pisać na Amigę niż na Amidze, co akurat w Amosie i BlitzBasicu jest (jak sądzę) niemożliwe.

tooloud

  • *****
  • Wiadomości: 3185
  • Miejsce pobytu:
    Warszawa
  • mydłem go!
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #9 dnia: 2018.06.25, 10:09:39 »
tak samo możliwe/niemożliwe jak w przypadku każdego języka programowania. Czy jest jeszcze ktoś kto klepie kod bezpośrednio na retromaszynie?
dużo sprzętu mało czasu.

smok.wawelski

  • ***
  • Wiadomości: 225
  • Miejsce pobytu:
    Warszawa
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #10 dnia: 2018.06.25, 10:12:23 »
Mówię o emulacji nawet - na Spectrum piszę natywnie pod Windows i tam też kompiluję. Emulator odpalam dopiero z plikiem wynikowym. W przypadku Amosa i BlitzBasica - oczywiście mogę działać w emulacji ale w środowisku Amigi.

SAJ

  • *****
  • Wiadomości: 1484
  • Miejsce pobytu:
    Terra Prime
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #11 dnia: 2018.06.25, 11:29:43 »
Kiedys potrzebowalem sobie napisac male narzedzie na amige i zrobilem tak, ze ze storma wytargalem wszsytkie pliki h, potrzebne do obslugi wbudowanych bibilotek, po czym podlozylem je w folderze "include" pod baza projektu. Kilka procedurek musialem dorobic recznie ale tylko jako prototypy, bo inplementacje robil Storm.

Tak sie sklada, ze baza projektu byla w katalogu, ktory byl widoczny jako kolejny dysk spod WinUAE.
Storm C mi tylko kompilowal pliki i budowal aplikacje na emulatorze odpalonym w tle a sama edycja i wszystko co dobre z tym przychodzi Visual Studio.

Pozdro.

PS: tutaj jest kupe zasobow zeby zaczac:

http://www.pjhutchison.org/tutorial/amiga_c.html


tooloud

  • *****
  • Wiadomości: 3185
  • Miejsce pobytu:
    Warszawa
  • mydłem go!
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #12 dnia: 2018.06.25, 15:27:57 »
smok.wawelski - ok, rozumiem. No tak, Amosowy kompilator jest w środowisku Amigi.

dużo sprzętu mało czasu.

Tygrys

  • Administrator
  • *****
  • Wiadomości: 4537
  • Miejsce pobytu:
    Warszawa
  • mistrz ceremonii
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #13 dnia: 2018.07.02, 13:30:58 »
U mnie sprawdził się toolchain Cahira: https://github.com/cahirwpz/amigaos-cross-toolchain
Za jego pomocą powstał na przykład http://www.pouet.net/prod.php?which=72626

W zależności od tego co chcesz napisać, tzn  na jaką dedykowaną platfomę, czy to A500 (OCS), A1200 (AGA),  a może aby działało systemowo - taka dobierasz technikę.
SDL jest dobre o ile nie będziesz chciał wykorzystywać specyficznych właściwości Blittera i Coppera.

tooloud

  • *****
  • Wiadomości: 3185
  • Miejsce pobytu:
    Warszawa
  • mydłem go!
Odp: Gdybyście pisali grę na Amigę to...
« Odpowiedź #14 dnia: 2018.07.02, 14:39:40 »
o, dobrze wiedzieć!
dużo sprzętu mało czasu.