ZX Spectrum > PROGRAMOWANIE

duszki Manic miner i jet set willy

(1/1)

zielony64:
Ostatnio postanowiłem "upiększyć" jeszcze bardziej wyżej wymienione gry, trochę pozmieniać i takie tam ale pojawił się problem w postaci spritów za cholerę nie mogę dojść jak one są zrobione  ??? poniżej załączam dwa kody źródłowe jak by któryś z mądrzejszych kolegów ode mnie miał ochotę sprawdzić to i opisać był bym bardzo wdzięczny.

ZX Freeq:
Chodzi o kod czy chodzi o dane ze sprajtami? Za malowanie sprawjtów odpowiada procedura DRAWSPRAITE, rejestr C określa czy ma być nadpisywane czy nie (czyli basicowe OVER 0 lub OVER 1), rejestr DE to adres w pamięci danych sprajta, HL to adres pamięci ekranu, gdzie spraj ma być wydrukowany. A co do grafiki, tp polecam program "Spectrum Analyser" pod windowsa, oprócz wielu opcji, pozwala przeglądać wizualnie pamięć i odpowiednio formatować wymiary sprajtów.

zielony64:
Chodzi mi o dane w postaci ciągu liczb tworzących danego sprite'a  bo po przepisaniu tego do np. ZX SPECTRUM UGD EDITOR  w ogole nie przypomina tego co podczas gry rozumi  em, że jest tam zastosowany jakiś trik  w celu płynnej animacji  ale jakoś początkowo trzeba było narysować tego sprite'a  :)

matofesi:
Patrząc na szybko masz sprite'y 16x16 przechowywane w pamięci jako bloki po 32 bajty - 8 pikseli na bajt, dwa bajty na linię sprite'a. Przepisywanie tego do UDG trzeba by robić przeskakując o dwa bajty - zaczynasz od adresu początku bloku, przepisujesz 8 bajtów co dwa bajty potem początek+1 i to samo potem początek+16 i początek+17.
Tyle, że to głupiego robota - lepiej jak napisał ZX Freeq wziąć jakieś normalne narzędzie do tego przeznaczone w którym można ustawić szerokość wyświetlanego bloku i przeglądać sobie zawartość RAMu graficznie.

zielony64:
Ok dzięki Panowie to już jest jakiś trop ;)

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

Idź do wersji pełnej