Autor Wątek: Castlevania - port na CPC  (Przeczytany 25079 razy)

ssr86

  • *
  • Wiadomości: 37
  • Miejsce pobytu:
    Bydgoszcz
Odp: Castlevania - port na CPC
« Odpowiedź #45 dnia: 2016.01.16, 12:32:24 »
Jak się uprzesz na grafę z prehistorik, to przygotuj screeny z gry, które będą wyrównane do siatki 8x8 to wtedy mogę ci to z automatu podzielić na pliki 8x8 pikseli, wybierze się unikalne pliki i ci przekonwertuję do asemblera z liniami w kolejności jakiej będziesz chciał (bo z tego co pamiętam czasem dla optymalizacji przez set/res zmieniało się kolejność przechowywania linii na cpc).

Albo jeśli nie przeszkadzają ci wymiary "kafelek" w prehistorik to zwyczajnie wypruj je z pamięci gry z winape'a albo innego emulatora, który ci na to pozwoli. Do tego ci chyba nie potrzebna druga osoba.
"Kto zawsze tylko żył w pustyni..."

gotham

  • ***
  • Wiadomości: 135
  • Miejsce pobytu:
    Kraków
Odp: Castlevania - port na CPC
« Odpowiedź #46 dnia: 2016.01.16, 12:52:43 »
Zakładam nowy temat bo castlevani już nie robię chyba ze znajdzie się człowiek zajmujący się tylko grafiką.
Amstrad  6128 plus + CM14 , Gamecube , Xbox 1 , PSP , Neogeo Pocket color x 2 ,

ssr86

  • *
  • Wiadomości: 37
  • Miejsce pobytu:
    Bydgoszcz
Odp: Castlevania - port na CPC
« Odpowiedź #47 dnia: 2016.01.16, 12:52:52 »
Jeszcze raz napisze , żeby gra wyglądała trzeba grafikę dostosować do super roździelczości naszego komputera. Czyli narysować. Ekrany tytułowe które są w temacie + kawałek ekranu zostały narysowane praktycznie od podstaw i ładnie na ekranie wyglądają. Gra ma cieszyć oko. Rozmiarami kafelków proszę się nie martwić.
Ale przecież jeszcze nie musi wyglądać. Projekt chyba dopiero raczkuje - za bardzo się przejmujesz wyglądem nie mając za dużo z silnika. Silnik można programować i na prostych kształtach - kolorowe prostokąty, kółka, trójkąty. 
Jak już ktoś napisał - źle się za to zabierasz...
Ponadto nie chcesz słuchać rad, upierasz się przy swoim i zamiast pisać silnik to dniami czekasz/robisz/przerabiasz grafikę, bo "gra musi wyglądać" - ale czy musi tak być od pierwszej linijki kodu?
"Kto zawsze tylko żył w pustyni..."

gotham

  • ***
  • Wiadomości: 135
  • Miejsce pobytu:
    Kraków
Odp: Castlevania - port na CPC
« Odpowiedź #48 dnia: 2016.01.16, 12:54:45 »
Dlatego robię inną grę z własną grafiką. A jak ktoś chętny pojawi się do współpracy to niech da znać.
Amstrad  6128 plus + CM14 , Gamecube , Xbox 1 , PSP , Neogeo Pocket color x 2 ,

Tygrys

  • Administrator
  • *****
  • Wiadomości: 4540
  • Miejsce pobytu:
    Warszawa
  • mistrz ceremonii
Odp: Castlevania - port na CPC
« Odpowiedź #49 dnia: 2016.01.17, 13:58:28 »
gotham,

być może masz doświadczenia z pisaniem gier komercyjnych. Tam często realizuje się gry modelem slice, pokazując mega dopracowany pierwszy etap itp. W świecie homebrew to tak nie do końca działa. 'Kupisz' grafika umiejącego porządnie pixelować poprzez pokazanie że potrafisz porządnie zrobić to co ma zrobić - czyli programować.  Jeżeli dopiero zaczynasz - pokaż że ci się chce, robisz postępy itp.

Grafik uzna że warto pomóc (i poświęcić dziesiątki godzin swojego wolnego czasu) głównie tym że gra mu się spodoba, że jest zaawansowana, ma coś nowego, wciągającego lub na taką rokuje. Kompletnie nie przeszkadzają mu 'placeholdery' z nabazgraną grafiką, gdzie wiele klatek animacji mają swój numer 1,2,3... albo napisem 'tu będzie logo'.

Muzyka i efekty w grze również powstają na końcu, kiedy już wszystko inne działa w miare dobrze.

Nie wierzysz że to tak działa? Zapytaj osób, które współpracują ze mną przy grach czy demach.