W King of Pong problem jest inny - nie ma tu przełączania ekranów, gra chodzi tak samo na 48k, tylko przełączanie samego sprite z piłką.
Tym problemem jest kolorowe tło i maska piłki. Na zmianę jest wyświetlana cyanowa piłka na czarnym tle w jednej ramce, w drugiej ramce czarna piłka w kratce koloru tła.
Dla korekcji koloru tła, użyto kolorów Bright, które nawet pomimo migania są za jasne.
Pierwszy screen to złożenie obu faz wyświetlania. Drugi to faza "ciemna", wyświetlanie piłki na czarnym tle.
Trzeci obrazek to połączenie obu faz w ruchu. Czarna kratka przyciemnia żółte tło, a niebieska Bright odróżnia się od tła w kolorze niebieskim bez bright.
Nie byłoby problemu gdyby obrazek w tle był zrobiony z samych atrybutów 8x8, tutaj i tak to jest niebywały sukces.
W Castlevania (przynajmniej w demo), tło PAPER jest wszędzie czarne, wszystkie obiekty ruchome i statyczne, to tylko INK.
Nałożenie tych samych kolorów (powtórzenie w obu ramkach) zawsze da ten sam kolor.
To tylko symulacja, ale mniej więcej tak wyglądałaby gra na przełączanych ekranach, gdyby sprite były w kolorze białym Bright i niektóre elementy tła powtórzone.
Na trzecim screenie ludzik z tarczą się "zabłąkał" i tutaj stał się elementem tła
Ostatni to oryginalny ekran. Dopóki tło jest w jednym kolorze, problem jest niewielki, kiedy bohater zacznie chodzić po lesie stając się czerwono-zielony kratkowany, nie będzie tak ciekawie.
Ideałem byłaby podwójna animacja - na jednym ekranie całej czarnej maski, o 1 px większej w każdą stronę od postaci, a na drugim samych postaci (w dowolnym kolorze), ale wtedy pewnie cała gra by była znacznie zwolniona.