Beeper jako 1-bitowy generator teoretycznie powinien odtwarzać wszystkie dźwięki z jednakową głośnością.
Tak jest w przypadku większości utworów - poniżej przykład z gry Dark Fusion.
To iluzja zmiany siły głosu, a nie prawdziwa zmiana. Efekt polega na sprytnym wykorzystaniu właściwości odtwarzania fali kwadratowej, jedynej, którą jest w stanie wygenerować głośniczek.
Efekt, w skrócie, polega na tym, że [w wieeelkim uproszeniu] dla większośći stopnia jej wypełnienia, odbierana głośność dźwięku jest identyczna. Ale, gdy wygenerujesz kwadrat, którego wypełnienie to np. 0,5% okresu [dla uproszczenia, chodzi o to jak długo fala jest "na górze"] to mózg zinterpretuje to jako dźwięk bardzo cichy, z charakterystycznym "przesunięciem ku sopranom", czyli wrażeniem "syczenia" albo "piaskiem na górze".
Tak wygenerowany dźwięk dalej będzie miał daną częstotliwość, np. 440 Hz, ale będzie się składał głównie z harmonicznych, a nie z tonu podstawowego -- im mniejsze będzie wypełnienie, tym wyższa jest częstotliwość harmonicznych, które jesteś w stanie usłyszeć. Dzieje się tak, bo tak naprawdę nie jest generowany ton główny, np. 440 Hz, ale co 1/440 sekundy krótki ton o częstotliwości... 88000 Hz, trwający 1 okres, czyli 1/440*100/0,5=1/88000 s. Mózg "szłyszy" to jako ton 440 Hz, ale baaaardzo cichy + ton 88 kHz, którego oczywiście nie słyszysz, bo jest nie tylko nieszłyszalny, ale do tego czas jego trwania jest praktycnie niezauważalny poza oscyloskopem. [Ale już przy 10% wypełnienia ton 4400 Hz słychać wyraźnie + wszystkie harmoniczne.]
Przy 50-procentowym wypełnieniu fali kwadratowej harmonicznych głównego tonu, 440 Hz, nie usłyszysz albo nie rozróżnisz. One dalej są, dlatego fala kwadratowa ma charakterystyczny, metaliczny przydźwięk, ale większość harmonicznych zanika [harmoniczne zawsze są cichsze niż dźwięk bazowy, nie tylko dla kwadratu, tym cichsze im ich częstotliwość jest wyższa] i/lub jest przez mózg ignorowana -- tę cechę słuchu wykorzystuje zresztą większość algorytmów kodowania stratnego dźwięku -> Wikipednia, hasło "Model psychoakustyczny".
Ale gdy procent wypełnienia fali kwadratowej jest ekstremalnie niski, zostają po prostu same harmoniczne SZTUCZNEGO dźwięku 440 Hz, który jest tak naprawdę "pseudo-harmoniczną" dźwięku o o wiele wyższej częstotliwości, ale czasie trwania któszym, niż okres jednej fali 440 Hz. [Pseudo, bo częstotliwości harmoniczne są wyłącznie krotnościami pierwszej składowej.]
Swoją drogą, bardzo ładnie bujanie wypełnieniem fali kwadratowej wykorzystane jest z melodyjkach gierek Imagine/Ocean na 48k, np. w Mikie albo Ping Pongu. Zamiast drętwego bib bip bip mamy przyjemniejszy, modulowany dźwięk.
Moją koncepcję możesz sprawdzić, oglądając "ściszany" fragment w dużym powiększeniu -- powinno być widać same "szpilki", zamiast fali kwadratowej.
PS. Nie znam się na elektroakustyce, jak na sali jest technik/fizyk proszę krytykować w wiadomości prywatnej. 8^)