forum speccy.pl
ZX Spectrum => RÓŻNOŚCI => Wątek zaczęty przez: Szuwarek w 2013.09.09, 11:01:39
-
Witam,
z tej okazji gra zostala przeniesiona na atari (zgloszona do konkursu Abbuc, dostepna do sciagniecia bedzie w listopadzie)
http://www.youtube.com/watch?v=fyMfZzyRHFY
-
Świetny hold ZX Spectrum i grze, która na nią powstała. Czekam na wersję finalną,
Oryginał działał na ZX Spectrum z 16Kb RAM. Jakie wymagania będzie miała konwersja?
.. a przede wszystkim wygranej w konkursie ;-)
-
Czy mi się wydaje ,czy ta konwersja jest j małym okienku ? a nie pełno ekranowa.
-
wymagania to standardowe atari np. 800xl lub 65xe itp. silnik gry bez danych zajmuje 9 kb reszte to dane graficzne, grafiki z przerywnikow, 3 dlugie utwory muzyczne, dzingle. gra zostala troszke rozbudowana np. o komunikacje z warlordem, tabele wynikow, osiagniecia, zestawy heli/tank, wiecej faz animacji cyklisotw, zakonczenie, podswietlanie drogi w nocy itd.
wielkosc ekranu jest taka sama jak na ZX - Atari w tym trybie wyswietla 336x240 i dlatego wydaje sie ze jest w "okienku"
-
336x240, wliczając border? ;)
-
:-) nie, problemy z "borderem" nie dotycza atari :-) procesor graficzny ANTIC moze generowac obraz o szerokosci: 256, 320 lub 384 piksele trybu najwyzszej rozdzielczosci - odpowiednio 32 bajty, 40 bajtow, 48 bajtow.
to ze moze generowac 384 pixeli w linii nie oznacza ze na kazdym monitorze to bedzie widoczne - na kazdym monitorze widoczne bedzie tylko 336 pixeli, wysokosc generowanego obrazu kontroluje sama DL (program ANTICa) moze miec maksymalnie 240 linii (lub 480i - jakies 2 lata temu jeden z atarowcow wpadl na sposob jak zaklocic prace ANTICa zeby zaczal generowac miedzylinie - podobnie jak na amidze interlance)
-
Kawał dobrej roboty!
Tak przy okazji, czy mi się zdaje czy te drzewa się odchylają w lewo i prawo gdy skręcamy?
Rozumiem że to taki efekt specjalny ale ja chyba pryzwyczaiłem się do "sztywnych" drzew ze Spectrum :) Tutaj ponieważ horyzont się nie przechyla to wygląda trochę jakby drzewa bujały się na prawo i lewo :)
-
:-) nie, problemy z "borderem" nie dotycza atari :-)
Niemniej jak możemy sami w twojej grze zobaczyć Atari dorobiło się bordera ;)
-
Niemniej jak możemy sami w twojej grze zobaczyć Atari dorobiło się bordera ;)
A w środku bordera - obrazek wyglądający na jakieś 320x200 pikseli ;)
-
A w środku bordera - obrazek wyglądający na jakieś 320x200 pikseli ;)
e tam... to "okienko" ma wymiar obrazu ZX Spectrum 256x176 :D
a po bokach? zabierajaca 30% mocy procesora emulacja ambilight a nie jakis ordynarny border ;-)
-
Czyli przeszacowałem ;)
Założyłem, że szerokość obrazu to 320, a fonty powiększone z 8x8 do 10x10 ;)
No a że border zajmuje 30% czasu procesora, hmm hmm... No... Tego... Współczuć należy ;)
-
emulacja tyle zabiera :D
cos chyba "border" bedzie Ci sie dzisiaj snil ;-)
-
A, bym się nie zdziwił ;)
Zatem życzę border nocy :)
-
Faktycznie to przechylenie drzew, bez przechylenia horyzontu wygląda dziwacznie.
Autorzy mają jeszcze chwile, to może to poprawią.
Jest szansa, już po wszystkim, aby przepisać to na ZX Spectrum?
-
Na ZX ta gra jest juz dostepna od 30 lat. widzialem tez wersje z muzyka na AY i poprawionymi kolorami.
-
e tam... to "okienko" ma wymiar obrazu ZX Spectrum 256x176 :D
Dla porządku: Spectrum ma rozdzielczość 256x192.
-
w tej grze obraz ZX ma wysokosc 176 (pierwsze 16 linii nie jest wykorzystywane - wygaszone atrybutami)
co ciekawe, czesto gry na ZX (te ze scrollem) maskuja atrybutami grafike po bokach tak, ze ekran gry ma 240 punktow... zreszta podobnie tu: tak naprawde Deathchase na ZX obsluguje szerokosc 240.
natomiast gdyby ktos chcial przerobic DC na ZX to jest ogromne pole do popisu, ta gra moze dzialac znacznie szybciej na ZX, jest tez kilka niedopatrzen - czesc opisalem tu: http://xxl.atari.pl/?page_id=13 (trzeba przewinac ekran)
-
Na ZX ta gra jest juz dostepna od 30 lat. widzialem tez wersje z muzyka na AY i poprawionymi kolorami.
Ja z kolei coś slyszałem że na Spectrum wystarczy przenieść kod Deathchase w pamięć powyżej 32768 i gra zaczyna chodzić istotnie szybciej. Był jakiś wątek na WOSie o tym.
Gdyby ktoś nie wiedział - pamięć od 16384 do 32768 jest wykorzystywana zarówno przez procesor jak i układ ULA generujący obraz. Powoduje to różne opóźnienia - gdy ULA pracuje z pamięcią, to nie może tego jednocześnie robić procesor. Dlatego w tej pamięci zasadniczo nie należy umieszczać żadnego kodu który ma działać szybko albo z precyzyjnymi timingami jak muzyka czy multicolor.
Oczywiście Deathchase był pisany jako gra pod Spectrum 16kB i wtedy nie ma wyboru - trzeba umieścić cały program w tej pamięci bo innej po prostu nie ma,
-
to prawda :-) ZX jeden z pierwszych komputerkow z fast ramem ;-)
-
Ja z kolei coś slyszałem że na Spectrum wystarczy przenieść kod Deathchase w pamięć powyżej 32768 i gra zaczyna chodzić istotnie szybciej. Był jakiś wątek na WOSie o tym.
Można sprawdzić na emulatorze.
W ZX Spin 0.666 jest możliwość wyłączenia slow-ramu - Options/Hardware/Emulation: No contention.
-
Gra zajęła 5 miejsce w konkursie.