forum speccy.pl

ZX Spectrum => GRAFIKA => Wątek zaczęty przez: matofesi w 2013.02.25, 11:44:31

Tytuł: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: matofesi w 2013.02.25, 11:44:31


Wydzieliłem OFFTOPy z wątku o obrazkach na CPC: http://speccy.pl/forum/index.php/topic,883.0.html


---------------------

@Sir David Technika jest dość popularna, ale ma jedną poważną wadę, której nie widać na zrzutach z emulatora  - niezależnie od tego jak to zrobisz obraz wyraźnie mruga. I nie ma możliwości, żeby to obejść - co najwyżej można próbować zminimalizować przygotowując dwa obrazki tak, żeby nie było zbyt dużych różnic w kolorach. Tyle, że wtedy robienie czegoś takiego przestaje mieć sens. A mrugające może i jest niebrzydkie, ale mruga i denerwuje ;)
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Sir David w 2013.02.25, 12:06:59
@matofesi  Wiem na czym to polega i jak w praktyce wygląda :) Jakiś czas temu wymyśliłem dla Sama dość fajny tryb interlace zwiększający liczbę kolorów, chyba nikt w taki sposób jeszcze tego nie robił (przynajmniej na Samie). Na razie widział to tylko Yerzmyey i podobno był pod wrażeniem. Mruganie owszem denerwuje, ale jeżeli dzięki temu obrazek fajniej wygląda, to można ten fakt jakoś przeboleć ;)
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: matofesi w 2013.02.25, 13:07:13
Nie wiem, co w tym temacie można jeszcze wymyślić poza hardwarem, który zbuforuje i zmiksuje kolejne ramki. Jak dla mnie mruganie jest absolutnie nieakceptowalne ;)
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Sir David w 2013.02.25, 14:29:33
@matofesi  W takim razie co powiesz o demie Mescaline Synesthesia?  :)

A co można jeszcze wymyślić w tym temacie? Można to robić na różne sposoby w zależności od tego, co się chce uzyskać. Jeżeli podwojenie rozdzielczości w poziomie lub w pionie, to sposób jest chyba jeden i nie ma się nad czym rozwodzić. Ale chcąc zwiększyć liczbę kolorów, można wymyślać różne rozwiązania. Na przykład, tak jak wspomniałeś, przygotować dwa obrazki, żeby nie było zbyt dużych różnic w kolorach. Kiedyś próbowałem i rzeczywiście wyszło mało ciekawie. Albo tak, jak jest to zrobione w RGB Viewer'rze na Samie. Podejście zupełnie inne i efekt też zupełnie inny. Tutaj się zgodzę, że wygląda to "absolutnie nieakceptowalnie". A można jeszcze inaczej i co najważniejsze, lepiej. Owszem będzie migać, ale efekt i tak jest wart zobaczenia, przynajmniej jako ciekawostka. Nie chciałbym na razie publicznie rozpowszechniać swojego rozwiązania, bo zamierzam je wykorzystać w jakimś przyszłym demie. Ale z ciekawością podpatruję, jak to robią na innych maszynach. Np. w demie Numen na małe Atari. A skoro ZbyniuR o tym wspomniał, to chętnie zobaczę też na CPC.
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: matofesi w 2013.02.25, 14:44:12
@matofesi  W takim razie co powiesz o demie Mescaline Synesthesia?  :)

A co mam powiedzieć? Ładne, ale mruga jak skurczybyk ;)

Ja rozumiem koncepcję (sam zresztą się tym kiedyś bawiłem), rozumiem efekt, który ma być w zamyśle osiągnięty. Ja po prostu nie akceptuję wyniku ;)
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Sir David w 2013.02.25, 15:17:22
A co mam powiedzieć? Ładne, ale mruga jak skurczybyk ;)

Nic dodać, nic ująć :) Według mnie nawet mimo mrugania, jest naprawdę warte obejrzenia.
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: matofesi w 2013.02.25, 15:21:27
Jest warte obejrzenia, bo ładnie liczy efekty z pikselem 4x4 w realtime'ie. A do tego miksuje kolorki. Podobnego trybu używa Paralactica, ale mnie osobiście już tak nie podchodzi - MS jest bardziej spójne :)
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Abrimaal w 2013.02.26, 18:33:01
Jeśli chodzi o zrobienie screenshotu z 2 migających screenów, ja robię to może dość skomplikowaną metodą, ale efekt jest idealny. Gdy obrazek jest wyświetlany (w emulatorze), wciskam Print Screen, wklejam go do przeglądarki i zapisuję jako .png (.bmp też może być), następnie do skutku wciskam Print Screen, aż uda mi się uchwycić drugi składowy screen. Zapisuję go tak samo.
Później w Photoshop (może być inny edytor z obsługą layer-warstwy), nakładam pierwszy na drugi, ustawiam przezroczystość layer 1 na 50%, łącze warstwy (flatten image) i zapisuję, wtedy jest doskonały.
W Spin 0.666 i Unreal można włączyć "reduce flicker", wtedy obraz nie miga i daje się zapisać jako jeden screenshot.
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Phonex w 2013.02.26, 21:25:19
W Spin 0.666 i Unreal można włączyć "reduce flicker", wtedy obraz nie miga i daje się zapisać jako jeden screenshot.

Czemu mi się nie udaje?
Spin 0.666 zapisuje jeden składowy obrazek, nawet jak włączę "reduce gigascreen flicker".
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Abrimaal w 2013.02.27, 03:23:05
W ten sposób możesz zapisać tylko screenshot dla PC. Na pełnym ekranie wciskasz Print Screen, wchodzisz np. do Irfan View, wklejasz i zapisujesz jako png/bmp.
Screenu giga czy multicolor dla Spectrum nie da się zapisać z menu Spin (File/Save Current Screen lub Save Binary), bo zapisuje to, co w danym momencie znajduje się w pamięci ekranu, czyli pojedynczy obrazek 6912B.
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Abrimaal w 2013.02.27, 03:28:40
Nie wiem, co w tym temacie można jeszcze wymyślić poza hardwarem, który zbuforuje i zmiksuje kolejne ramki. Jak dla mnie mruganie jest absolutnie nieakceptowalne ;)
Chciałbym właśnie o coś zapytać dotyczącego hardware. Przeglądałem ostatnio snapshoty z80 w ZX Blockeditor i jedno pole mnie zaciekawiło "Double Interrupt Frequency". Nigdy nie słyszałem o czymś takim, czy w ZX jest możliwa zmiana częstotliwości wywoływania przerwań?
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: matofesi w 2013.02.27, 07:15:10
W prawdziwym - w żadnym wypadku. Przerwania generuje ULA i robi to raz na ramkę.
Chyba, że dopniesz własny generator i będziesz generował drugie przerwanie w środku ramki i jeszcze podawał jakiś sygnał, który pozwoli jeodróżnić od systemowego.
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Phonex w 2013.03.04, 14:00:29
Na pełnym ekranie wciskasz Print Screen, wchodzisz np. do Irfan View, wklejasz i zapisujesz jako png/bmp.

Dzięki :D
Nie wpadłem na to, chociaż sposób znam.
Jak chciałem komuś pokazać, to zrobiłem zdjęcie komórką...
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: sect0r w 2013.04.04, 19:19:53
Rozumiem ze to mruganie w mescaline i w paralactika to same operacje na atrybutach ?
Kurcze na razie odpalalem na emu i mruga to jak cholera, ale efekt jest cudowny :D
Screeny statyczne/mrugajace w tych demkach nie wywoluja juz u mnie takiego zachwytu jak efekty.
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Abrimaal w 2013.04.04, 19:53:43
W emulatorach Spin i Unreal nie powinien migać - u mnie te 2 dema chodzą idealne, jednak monitor musi być zsynchronizowany na 50 Hz. 
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Gryzor w 2013.04.04, 20:36:59
Mruga to na realnym sprzecie, w emulatorze mozna zlikwidowac.
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: sect0r w 2013.04.04, 22:04:53
Mruga to na realnym sprzecie, w emulatorze mozna zlikwidowac.
Ale ja nie chce likwidowac, napewno jak cos sklece w przyszlosci to taki efekt chce umiescic w swoim demie/ to co mnie emu...

Kurcze na atarynie vcs/2600 co prawda co druga linie i co druga kolumne, ale nic nie mruga...
(czas 1:21) https://www.youtube.com/watch?v=XM1CbBePcdk
Moze na spectrusiu trzaby tez jakos sie ograniczyc

Przy okazji fajnie to wyglada, ale juz szalu nie robi https://www.youtube.com/watch?v=OaENgdnqsno&list=UUZB84X9d48Mr101wZxqVnXA&index=2
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: matofesi w 2013.04.05, 07:17:29
Mescaline i Paralactica (i parę podobnych) używają podwójnego ekranu/zestawu atrybutów, żeby zwiększyć liczbę kolorów. Dlatego nie da się wyeliminować mrugania.
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: ZbyniuR w 2014.03.13, 14:01:14
Overscan 384x304 na ZX !!!
http://zxart.ee/zxscreen/size/2/border/0/palette/pulsar/mode/mix/type/bmc4/id/18097/filename/rrwindow.bmc4
http://zxart.ee/zxscreen/size/2/border/0/palette/pulsar/mode/mix/type/bsc/id/17071/filename/mercenr3.bsc
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: matofesi w 2014.03.13, 15:34:23
Ale co w tym niezwykłego i jaki ma związek z tematem tego wątku? Wygląda jak w miarę standardowe obrazki z dodanym borderem w standardowej rozdzielczości 8x1. Jest zdaje się gotowy program do tworzenia takiej grafiki i wynik nie mruga.
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: sect0r w 2014.03.13, 19:56:34
@ZbyniuR: Poruszaliśmy już temat http://speccy.pl/forum/index.php/topic,965.0.html
Dla każdej odmiany spektrusia trzeba inaczej liczyć border (różne długości ramki w modelach/klonach)
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Abrimaal w 2014.07.23, 12:17:25
Odpisuję z tematu dotyczącego gry Castlevania (link (http://speccy.pl/forum/index.php/topic,1520.0.html)).

Patrząc i grając w gry z podobną grafiką, zastanawiam się jakie konsekwencje oprócz migania miałoby umieszczenie sprite'ów na drugim ekranie w jednym kolorze.

Chciałbym ci odpowiedzieć, ale chyba nie rozumiem pytania... Co to znaczy "na drugim ekranie"? Dlaczego akurat w jednym kolorze? Skąd miganie? Napisz co dokładnie masz na myśli - wtedy pokombinujemy z odpowiedzią ;)
Widziałem w jakiejś grze czy demo kursor, który chodził na przełączanym ekranie. Był w kolorze białym i pomimo nakładania się na kolorowe tło głównego ekranu, był znacznie lepiej widoczny (nie był całkiem biały, gdyż miksował się z kolorami tła). Zaintresowała mnie myśl umieszczenia sprite'ów w kolorowej grze (tak jak Castlevania czy Dizzy), czyli takich, gdzie sprite nie mają własnego koloru, a obraz nie jest scrollowany, na przełączanym ekranie.
Miganie przełączanych ekranów da się częściowo wyeliminować, umieszczając statyczne elementy grafiki na obu ekranach, w tych samych kolorach. Przestrzeń, po której poruszają sie sprite byłaby pusta na jednym z ekranów, a jej atrybuty ustawione na PAPER 0 BRIGHT 1.  INK dla przestrzeni spritów musiałby być stały, najlepiej biały. Na drugim ekranie byłoby kolorowe tło, które przy przełączaniu stałoby się ciemniejsze. Detekcja kolizji nie różniłaby sie od standardowej, a tempo gry nie uległoby widocznemu zwolnieniu, jako że cała akcja i tak działaby się na jednym ekranie.
Mam tylko nadzieję, że istnieje już hardware'owy frame blender dla realnego sprzętu.

Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: matofesi w 2014.07.23, 12:57:47
Yhym. Teraz rozumiem koncepcję.
Tylko po twoim wyjaśnieniu w zasadzie nie widzę tu pytania ;) Sam sobie odpowiedziałeś. Nie wiem, czy taka zabawa ma sens, bo moim zdaniem efektem byłoby dodatkowe mruganie i trochę inny color clash niż normalnie. A zastosowanie sprzętowego miksowania co drugiej ramki (bo do tego jak rozumem zmierzasz) ograniczyłoby miganie, ale nie zmieniło clasha.

Szczerze powiedziawszy nie bardzo rozumiem, co chciałbyś w ogóle uzyskać... Widziałem podobne od strony technicznej efekty w demach, ale tam właściwie zawsze służyły one "zwiększeniu" liczby kolorów. Co miałoby to - twoim zdaniem - dać w grze?
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: ZbyniuR w 2014.07.23, 13:58:25
Tak trochę z innej beczki zapytam czy ktoś z was spotkał się kiedyś na jakimkolwiek 8 bitowcu z obrazkami 3D ?
I wszystko jedno czy do oglądania na kolorowych okularach czy na tych co migają przesłonkami.
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: RafalM w 2014.07.23, 14:09:00
W temacie mrugających sprajtów polecam zapoznać się z tą grą:

King of Pong:
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0024943

Tam jest dokładnie zrobione to o czym pisze Abrimaal. W jednej ramce jest rysowany sprajt ze swoim własnym kolorem i czarną obwódką a w drugiej jest rysowane tło z wyciętym kształtem sprajta.

Tyle teoria. W praktyce wygląda to niestety brzydko. Migotanie jest jednak spore a wokół sprajta jest ciemna, kwadratowa obwódka -  efekt zmieszania koloru tła w jednej ramce z czarnym w drugiej.

Podobno na jakichś starych, kineskopowych telewizorach migotanie jest mniejsze ale chyba nie możemy jednak wymagać dzisiaj od użytkownika by do gier na Spectrum używał wyłącznie Jowisza czy Heliosa :)
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: RafalM w 2014.07.23, 15:55:33
Cytuj
Tak trochę z innej beczki zapytam czy ktoś z was spotkał się kiedyś na jakimkolwiek 8 bitowcu z obrazkami 3D ?
I wszystko jedno czy do oglądania na kolorowych okularach czy na tych co migają przesłonkami.

Pewnie  nie dokładnie o to ci chodziło ale było w użyciu coś takiego jak Lenslok:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Lenslok
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: ZbyniuR w 2014.07.23, 16:16:21
Faktycznie nie o to mi chodziło. A z opisem czegoś podobnego jak ten Lenslok zetknąłem się w Amigach. Na których zresztą miałem parę obrazków do kolorowych okularów i owszem efekt 3D był ale miały raczej niską wartość artystyczną.
Zastanawiałem się czy nie dałoby się zrobić czegoś podobnego na 8 bit. A może już ktoś zrobił. :)
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Abrimaal w 2014.07.23, 19:16:40
W King of Pong problem jest inny - nie ma tu przełączania ekranów, gra chodzi tak samo na 48k, tylko przełączanie samego sprite z piłką.
Tym problemem jest kolorowe tło i maska piłki. Na zmianę jest wyświetlana cyanowa piłka na czarnym tle w jednej ramce, w drugiej ramce czarna piłka w kratce koloru tła.
Dla korekcji koloru tła, użyto kolorów Bright, które nawet pomimo migania są za jasne.
Pierwszy screen to złożenie obu faz wyświetlania. Drugi to faza "ciemna", wyświetlanie piłki na czarnym tle.
Trzeci obrazek to połączenie obu faz w ruchu. Czarna kratka przyciemnia żółte tło, a niebieska Bright odróżnia się od tła w kolorze niebieskim bez bright.
Nie byłoby problemu gdyby obrazek w tle był zrobiony z samych atrybutów 8x8, tutaj i tak to jest niebywały sukces.

W Castlevania (przynajmniej w demo), tło PAPER jest wszędzie czarne, wszystkie obiekty ruchome i statyczne, to tylko INK.
Nałożenie tych samych kolorów (powtórzenie w obu ramkach) zawsze da ten sam kolor.
To tylko symulacja, ale mniej więcej tak wyglądałaby gra na przełączanych ekranach, gdyby sprite były w kolorze białym Bright i niektóre elementy tła powtórzone.
Na trzecim screenie ludzik z tarczą się "zabłąkał" i tutaj stał się elementem tła ;)
Ostatni to oryginalny ekran. Dopóki tło jest w jednym kolorze, problem jest niewielki, kiedy bohater zacznie chodzić po lesie stając się czerwono-zielony kratkowany, nie będzie tak ciekawie.

Ideałem byłaby podwójna animacja - na jednym ekranie całej czarnej maski, o 1 px większej w każdą stronę od postaci, a na drugim samych postaci (w dowolnym kolorze), ale wtedy pewnie cała gra by była znacznie zwolniona.


 
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: steev w 2014.07.23, 21:30:19
Faktycznie nie o to mi chodziło. A z opisem czegoś podobnego jak ten Lenslok zetknąłem się w Amigach. Na których zresztą miałem parę obrazków do kolorowych okularów i owszem efekt 3D był ale miały raczej niską wartość artystyczną.
Zastanawiałem się czy nie dałoby się zrobić czegoś podobnego na 8 bit. A może już ktoś zrobił. :)
Spokojnie można by zrobić RDS (random dot stereogram)
Skoro się da w trybie tekstowym... :)
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Pyza^Illusion w 2014.07.24, 14:57:51
Jeśli o okularki chodzi, to w Exodus Megademo jest część z lecącymi gwiazdkami - ponoć w 3D. Nie miałem okazji sprawdzić, bo nie miałem okularów :p Nie dodam pliku, bo nie jestem na swoim kompie (a nawet nie jestem pewny czy tam mam).
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: RafalM w 2014.07.24, 22:04:43
Nie dodam pliku, bo nie jestem na swoim kompie (a nawet nie jestem pewny czy tam mam).

To demo? :)

http://zxdemo.org/productions/13011/
Tytuł: Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
Wiadomość wysłana przez: Pyza^Illusion w 2014.07.25, 11:48:22
Dokładnie to... ale w której to części to nie pamiętam...