Autor Wątek: O mrugających 'trybach graficznych'  (Przeczytany 64765 razy)

Gryzor

  • *****
  • Wiadomości: 2009
  • Miejsce pobytu:
    Warszawa
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #15 dnia: 2013.04.04, 20:36:59 »
Mruga to na realnym sprzecie, w emulatorze mozna zlikwidowac.

sect0r

  • *****
  • Wiadomości: 698
  • Miejsce pobytu:
    Oltedal/NO
  • speccyholic
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #16 dnia: 2013.04.04, 22:04:53 »
Mruga to na realnym sprzecie, w emulatorze mozna zlikwidowac.
Ale ja nie chce likwidowac, napewno jak cos sklece w przyszlosci to taki efekt chce umiescic w swoim demie/ to co mnie emu...

Kurcze na atarynie vcs/2600 co prawda co druga linie i co druga kolumne, ale nic nie mruga...
(czas 1:21) https://www.youtube.com/watch?v=XM1CbBePcdk
Moze na spectrusiu trzaby tez jakos sie ograniczyc

Przy okazji fajnie to wyglada, ale juz szalu nie robi https://www.youtube.com/watch?v=OaENgdnqsno&list=UUZB84X9d48Mr101wZxqVnXA&index=2
« Ostatnia zmiana: 2013.04.04, 22:15:34 wysłana przez sect0r »
Szarak # DivIDE+ # MasakratorFM DeluXe by Zaxon

matofesi

  • *****
  • Wiadomości: 2048
  • Miejsce pobytu:
    Toruń/Poland
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #17 dnia: 2013.04.05, 07:17:29 »
Mescaline i Paralactica (i parę podobnych) używają podwójnego ekranu/zestawu atrybutów, żeby zwiększyć liczbę kolorów. Dlatego nie da się wyeliminować mrugania.

ZbyniuR

  • *****
  • Wiadomości: 3333
  • Miejsce pobytu:
    Carlisle w UK
  • CPC AGA PSX
- Jeśli masz w domu światło i wodę, tzn. że masz światłowód. ;)

matofesi

  • *****
  • Wiadomości: 2048
  • Miejsce pobytu:
    Toruń/Poland
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #19 dnia: 2014.03.13, 15:34:23 »
Ale co w tym niezwykłego i jaki ma związek z tematem tego wątku? Wygląda jak w miarę standardowe obrazki z dodanym borderem w standardowej rozdzielczości 8x1. Jest zdaje się gotowy program do tworzenia takiej grafiki i wynik nie mruga.

sect0r

  • *****
  • Wiadomości: 698
  • Miejsce pobytu:
    Oltedal/NO
  • speccyholic
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #20 dnia: 2014.03.13, 19:56:34 »
@ZbyniuR: Poruszaliśmy już temat http://speccy.pl/forum/index.php/topic,965.0.html
Dla każdej odmiany spektrusia trzeba inaczej liczyć border (różne długości ramki w modelach/klonach)
Szarak # DivIDE+ # MasakratorFM DeluXe by Zaxon

Abrimaal

  • *****
  • Wiadomości: 965
  • Miejsce pobytu:
    Lemmingrad
  • Zamulator
    • Games for ULA plus
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #21 dnia: 2014.07.23, 12:17:25 »
Odpisuję z tematu dotyczącego gry Castlevania (link).

Patrząc i grając w gry z podobną grafiką, zastanawiam się jakie konsekwencje oprócz migania miałoby umieszczenie sprite'ów na drugim ekranie w jednym kolorze.

Chciałbym ci odpowiedzieć, ale chyba nie rozumiem pytania... Co to znaczy "na drugim ekranie"? Dlaczego akurat w jednym kolorze? Skąd miganie? Napisz co dokładnie masz na myśli - wtedy pokombinujemy z odpowiedzią ;)
Widziałem w jakiejś grze czy demo kursor, który chodził na przełączanym ekranie. Był w kolorze białym i pomimo nakładania się na kolorowe tło głównego ekranu, był znacznie lepiej widoczny (nie był całkiem biały, gdyż miksował się z kolorami tła). Zaintresowała mnie myśl umieszczenia sprite'ów w kolorowej grze (tak jak Castlevania czy Dizzy), czyli takich, gdzie sprite nie mają własnego koloru, a obraz nie jest scrollowany, na przełączanym ekranie.
Miganie przełączanych ekranów da się częściowo wyeliminować, umieszczając statyczne elementy grafiki na obu ekranach, w tych samych kolorach. Przestrzeń, po której poruszają sie sprite byłaby pusta na jednym z ekranów, a jej atrybuty ustawione na PAPER 0 BRIGHT 1.  INK dla przestrzeni spritów musiałby być stały, najlepiej biały. Na drugim ekranie byłoby kolorowe tło, które przy przełączaniu stałoby się ciemniejsze. Detekcja kolizji nie różniłaby sie od standardowej, a tempo gry nie uległoby widocznemu zwolnieniu, jako że cała akcja i tak działaby się na jednym ekranie.
Mam tylko nadzieję, że istnieje już hardware'owy frame blender dla realnego sprzętu.

AY Music, ULA plus.

matofesi

  • *****
  • Wiadomości: 2048
  • Miejsce pobytu:
    Toruń/Poland
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #22 dnia: 2014.07.23, 12:57:47 »
Yhym. Teraz rozumiem koncepcję.
Tylko po twoim wyjaśnieniu w zasadzie nie widzę tu pytania ;) Sam sobie odpowiedziałeś. Nie wiem, czy taka zabawa ma sens, bo moim zdaniem efektem byłoby dodatkowe mruganie i trochę inny color clash niż normalnie. A zastosowanie sprzętowego miksowania co drugiej ramki (bo do tego jak rozumem zmierzasz) ograniczyłoby miganie, ale nie zmieniło clasha.

Szczerze powiedziawszy nie bardzo rozumiem, co chciałbyś w ogóle uzyskać... Widziałem podobne od strony technicznej efekty w demach, ale tam właściwie zawsze służyły one "zwiększeniu" liczby kolorów. Co miałoby to - twoim zdaniem - dać w grze?

ZbyniuR

  • *****
  • Wiadomości: 3333
  • Miejsce pobytu:
    Carlisle w UK
  • CPC AGA PSX
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #23 dnia: 2014.07.23, 13:58:25 »
Tak trochę z innej beczki zapytam czy ktoś z was spotkał się kiedyś na jakimkolwiek 8 bitowcu z obrazkami 3D ?
I wszystko jedno czy do oglądania na kolorowych okularach czy na tych co migają przesłonkami.
- Jeśli masz w domu światło i wodę, tzn. że masz światłowód. ;)

RafalM

  • *****
  • Wiadomości: 1133
  • Miejsce pobytu:
    Sulejówek
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #24 dnia: 2014.07.23, 14:09:00 »
W temacie mrugających sprajtów polecam zapoznać się z tą grą:

King of Pong:
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0024943

Tam jest dokładnie zrobione to o czym pisze Abrimaal. W jednej ramce jest rysowany sprajt ze swoim własnym kolorem i czarną obwódką a w drugiej jest rysowane tło z wyciętym kształtem sprajta.

Tyle teoria. W praktyce wygląda to niestety brzydko. Migotanie jest jednak spore a wokół sprajta jest ciemna, kwadratowa obwódka -  efekt zmieszania koloru tła w jednej ramce z czarnym w drugiej.

Podobno na jakichś starych, kineskopowych telewizorach migotanie jest mniejsze ale chyba nie możemy jednak wymagać dzisiaj od użytkownika by do gier na Spectrum używał wyłącznie Jowisza czy Heliosa :)

RafalM

  • *****
  • Wiadomości: 1133
  • Miejsce pobytu:
    Sulejówek
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #25 dnia: 2014.07.23, 15:55:33 »
Cytuj
Tak trochę z innej beczki zapytam czy ktoś z was spotkał się kiedyś na jakimkolwiek 8 bitowcu z obrazkami 3D ?
I wszystko jedno czy do oglądania na kolorowych okularach czy na tych co migają przesłonkami.

Pewnie  nie dokładnie o to ci chodziło ale było w użyciu coś takiego jak Lenslok:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Lenslok

ZbyniuR

  • *****
  • Wiadomości: 3333
  • Miejsce pobytu:
    Carlisle w UK
  • CPC AGA PSX
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #26 dnia: 2014.07.23, 16:16:21 »
Faktycznie nie o to mi chodziło. A z opisem czegoś podobnego jak ten Lenslok zetknąłem się w Amigach. Na których zresztą miałem parę obrazków do kolorowych okularów i owszem efekt 3D był ale miały raczej niską wartość artystyczną.
Zastanawiałem się czy nie dałoby się zrobić czegoś podobnego na 8 bit. A może już ktoś zrobił. :)
- Jeśli masz w domu światło i wodę, tzn. że masz światłowód. ;)

Abrimaal

  • *****
  • Wiadomości: 965
  • Miejsce pobytu:
    Lemmingrad
  • Zamulator
    • Games for ULA plus
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #27 dnia: 2014.07.23, 19:16:40 »
W King of Pong problem jest inny - nie ma tu przełączania ekranów, gra chodzi tak samo na 48k, tylko przełączanie samego sprite z piłką.
Tym problemem jest kolorowe tło i maska piłki. Na zmianę jest wyświetlana cyanowa piłka na czarnym tle w jednej ramce, w drugiej ramce czarna piłka w kratce koloru tła.
Dla korekcji koloru tła, użyto kolorów Bright, które nawet pomimo migania są za jasne.
Pierwszy screen to złożenie obu faz wyświetlania. Drugi to faza "ciemna", wyświetlanie piłki na czarnym tle.
Trzeci obrazek to połączenie obu faz w ruchu. Czarna kratka przyciemnia żółte tło, a niebieska Bright odróżnia się od tła w kolorze niebieskim bez bright.
Nie byłoby problemu gdyby obrazek w tle był zrobiony z samych atrybutów 8x8, tutaj i tak to jest niebywały sukces.

W Castlevania (przynajmniej w demo), tło PAPER jest wszędzie czarne, wszystkie obiekty ruchome i statyczne, to tylko INK.
Nałożenie tych samych kolorów (powtórzenie w obu ramkach) zawsze da ten sam kolor.
To tylko symulacja, ale mniej więcej tak wyglądałaby gra na przełączanych ekranach, gdyby sprite były w kolorze białym Bright i niektóre elementy tła powtórzone.
Na trzecim screenie ludzik z tarczą się "zabłąkał" i tutaj stał się elementem tła ;)
Ostatni to oryginalny ekran. Dopóki tło jest w jednym kolorze, problem jest niewielki, kiedy bohater zacznie chodzić po lesie stając się czerwono-zielony kratkowany, nie będzie tak ciekawie.

Ideałem byłaby podwójna animacja - na jednym ekranie całej czarnej maski, o 1 px większej w każdą stronę od postaci, a na drugim samych postaci (w dowolnym kolorze), ale wtedy pewnie cała gra by była znacznie zwolniona.


 
AY Music, ULA plus.

steev

  • *****
  • Wiadomości: 1362
  • Miejsce pobytu:
    inode 42
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #28 dnia: 2014.07.23, 21:30:19 »
Faktycznie nie o to mi chodziło. A z opisem czegoś podobnego jak ten Lenslok zetknąłem się w Amigach. Na których zresztą miałem parę obrazków do kolorowych okularów i owszem efekt 3D był ale miały raczej niską wartość artystyczną.
Zastanawiałem się czy nie dałoby się zrobić czegoś podobnego na 8 bit. A może już ktoś zrobił. :)
Spokojnie można by zrobić RDS (random dot stereogram)
Skoro się da w trybie tekstowym... :)
Machines should work. People should think.

Pyza^Illusion

  • *****
  • Wiadomości: 586
  • Miejsce pobytu:
    Lubań, dolnośląskie
Odp: O mrugających 'trybach graficznych'
« Odpowiedź #29 dnia: 2014.07.24, 14:57:51 »
Jeśli o okularki chodzi, to w Exodus Megademo jest część z lecącymi gwiazdkami - ponoć w 3D. Nie miałem okazji sprawdzić, bo nie miałem okularów :p Nie dodam pliku, bo nie jestem na swoim kompie (a nawet nie jestem pewny czy tam mam).
ZX Spectrum+ (128kB by STAVI), FDD3000, TI-OF-TTL/ZXVGS, Masterface2b, MacFace II, DivIDE plus, Just Speccy 128...