Autor Wątek: Gry na 48K wykorzystujące AY  (Przeczytany 45985 razy)

Sir David

  • ****
  • Wiadomości: 391
  • Miejsce pobytu:
    Białystok
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #30 dnia: 2012.06.14, 09:31:54 »
Wrzucam Cybernoida z wyborem ścieżki dźwiękowej. Detekcja sprzętu była identyczna jak w Netherworld.

YERZMYEY/HOOY-PROGRAM

  • *****
  • Wiadomości: 1187
  • Miejsce pobytu:
    Rubber Planet
  • AY RIDERS
    • ZX Spectrum demos/games
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #31 dnia: 2012.06.14, 09:35:23 »
Wrzucam Cybernoida z wyborem ścieżki dźwiękowej. Detekcja sprzętu była identyczna jak w Netherworld.


Ooooo, no piękna sprawa!
Dodam dzisiaj.

A jest możliwość zrobienia takiego menu (z rozróżnieniem pewnie na sprzęt) również dla "Netherworld"??

Pozdrr,
Y

matofesi

  • *****
  • Wiadomości: 2049
  • Miejsce pobytu:
    Toruń/Poland
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #32 dnia: 2012.06.14, 09:51:35 »
O żesz... A ja właśnie chciałem uploadować Cybernoida z selektorem dźwięku... :P

Jakby co, to mogę wybór dźwięku dorzucić do cracka do Netherworlda... Chyba, że ktoś to zrobi szybciej.

edit : A co mi tam... wrzucam mój selector, bo się ładniej integruje ze screenem ;)
« Ostatnia zmiana: 2012.06.14, 09:53:53 wysłana przez matofesi »

Sir David

  • ****
  • Wiadomości: 391
  • Miejsce pobytu:
    Białystok
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #33 dnia: 2012.06.14, 09:53:17 »
Wrzucam Netherworld :)

matofesi

  • *****
  • Wiadomości: 2049
  • Miejsce pobytu:
    Toruń/Poland
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #34 dnia: 2012.06.14, 10:12:00 »
http://www.speccy.pl/forum/index.php/topic,322.msg6137.html#msg6137

Crack do Netherworlda x5 i jako opcja 6 wybór trybu dźwięku.

YERZMYEY/HOOY-PROGRAM

  • *****
  • Wiadomości: 1187
  • Miejsce pobytu:
    Rubber Planet
  • AY RIDERS
    • ZX Spectrum demos/games
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #35 dnia: 2012.06.14, 22:43:03 »
Wielkie dzięki, Panowie, dodane.

Abrimaal

  • *****
  • Wiadomości: 965
  • Miejsce pobytu:
    Lemmingrad
  • Zamulator
    • Games for ULA plus
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #36 dnia: 2012.06.15, 02:48:09 »
O żesz... A ja właśnie chciałem uploadować Cybernoida z selektorem dźwięku... :P
Zanim załadujecie grę z selektorem źródła dźwięku,
sprawdzcie najpierw w "Przerobione Gry", czy już nie ma tam trainera,
wtedy byłaby to kolejna pozycja w menu przed startem gry.

Ciekawa sprawa. POKE, które zrobił Sir David nie działa we wszystkich emulatorach
(np. w Fuse niezależnie od wyboru włącza sie muzyka i dźwięki na AY)
Dodałem to POKE do trainera i jest tutaj.
Piszcie czy włącza się Wam beeper, u mnie w Spin się włącza.

« Ostatnia zmiana: 2012.06.15, 04:04:39 wysłana przez Abrimaal »
AY Music, ULA plus.

Sir David

  • ****
  • Wiadomości: 391
  • Miejsce pobytu:
    Białystok
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #37 dnia: 2012.06.15, 08:54:02 »
Wrzucam kolejną grę z dorobionym selektorem dźwięku: Bear a Grudge.

A Cybernoid we wszystkich naszych przeróbkach dobrze wybiera na 48k + AY, ale na 128k zawsze włącza AY. Pewnie dalej ma następną detekcję.

YERZMYEY/HOOY-PROGRAM

  • *****
  • Wiadomości: 1187
  • Miejsce pobytu:
    Rubber Planet
  • AY RIDERS
    • ZX Spectrum demos/games
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #38 dnia: 2012.06.15, 09:27:11 »
Wrzucam kolejną grę z dorobionym selektorem dźwięku: Bear a Grudge.
A Cybernoid we wszystkich naszych przeróbkach dobrze wybiera na 48k + AY, ale na 128k zawsze włącza AY. Pewnie dalej ma następną detekcję.


No wielkie dzięęęki,
sporadycznie się zdarza, żeby muzyka na AY podobała mi się bardziej, niż na beepera, ale tu właśnie tak jest (z resztą dlatego, że tak naprawdę na beepera jest tu tylko (kon?)wersja tej na AY, więc to się nie liczy.
Pomimo prostej techniki pan zrobił tu doskonałą kompozycję, co nieczęste.
Dodam w terminie późniejszym. ;)

matofesi

  • *****
  • Wiadomości: 2049
  • Miejsce pobytu:
    Toruń/Poland
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #39 dnia: 2012.06.15, 09:59:52 »
Cybernoid nie ma żadnej następnej detekcji tylko z nas dupy nie hackerzy ;)

W załączniku wersja, która po wybraniu beepera na 128 gra jak należy na beeperze.

Oryginalny kod detektujący wygląda tak:
6521  ld a,($386E)
6524  sub $FF
6526  jr z,$652A
6528  ld a,$01
652A  ld ($8599),a

Czyli sprawdzamy czy w $386e jest $ff - jeśli nie to zapisujemy do $8599 jedynkę oznaczającą AYgreka. Moja poprawka zmieniała skok pod $6526 - na dwa NOPy dla AYgreka i bezwarunkowego JRa dla beepera. Problem w tym, że jeśli w $386e jest coś innego niż $ff (tak jest na przykład na 128) to do $8599 zapisuje się... coś innego niż spodziewane dla beepera zero. A test muzyki dalej to:

70F2  ld a,($8599)
70F5  or a
70F6  jr nz,$7106

Czyli ma być 0 albo nie zero. Na 128 przy prostej zmianie skoku zawsze zapisze się nie zero. W załączonej wersji jest tak, że JR jest zamieniany na dwa NOPy a pod $6529 (argument dla LD A,n) ładowane jest 0 albo 1 zależnie od selekcji.

POKE'i jakby ktoś potrzebował:
obie wersje: POKE 25894,0: POKE 25895,0

beeper: POKE 25899,0
AY: POKE 25899,1
« Ostatnia zmiana: 2012.06.16, 15:39:05 wysłana przez matofesi »

Sir David

  • ****
  • Wiadomości: 391
  • Miejsce pobytu:
    Białystok
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #40 dnia: 2012.06.15, 10:42:47 »
Cybernoid nie ma żadnej następnej detekcji tylko z nas dupy nie hackerzy

Czyli sprawdzamy czy w $386e jest $ff - jeśli nie to zapisujemy do $8599 jedynkę oznaczającą AYgreka. Moja poprawka zmieniała skok pod $6526 - na dwa NOPy dla AYgreka i bezwarunkowego JRa dla beepera. Problem w tym, że jeśli w $386e jest coś innego niż $ff (tak jest na przykład na 128) to do $8599 zapisuje się... coś innego niż spodziewane dla beepera zero. A test muzyki dalej to:

Moja poprawka była identyczna. A następna "detekcja" jest - to sprawdzenie, co jest pod adresem $8599 ;)

matofesi

  • *****
  • Wiadomości: 2049
  • Miejsce pobytu:
    Toruń/Poland
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #41 dnia: 2012.06.15, 10:45:19 »
To już nie jest detekcja. $8599 to wewnętrzna zmienna ustawiana raz przez procedurę detekcji i używana potem w programie.

Dupy jesteśmy i tyla ;)

Sir David

  • ****
  • Wiadomości: 391
  • Miejsce pobytu:
    Białystok
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #42 dnia: 2012.06.15, 13:22:39 »
I nstępna gra: Ballbreaker II. Na beeperze są tylko odgłosy, a na AY muzyka albo odgłosy.
Gry wcześniej nie znałem, to był pierwszy, przykładowy strzał z WOS i od razu trafiony. Może to oznaczać, że gier do takiego przerobienia znajdzie się sporo.

Edit: usunąłem źle działający załącznik
« Ostatnia zmiana: 2012.06.15, 17:41:25 wysłana przez Sir David »

YERZMYEY/HOOY-PROGRAM

  • *****
  • Wiadomości: 1187
  • Miejsce pobytu:
    Rubber Planet
  • AY RIDERS
    • ZX Spectrum demos/games
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #43 dnia: 2012.06.15, 14:02:47 »
I nstępna gra: Ballbreaker II. Na beeperze są tylko odgłosy, a na AY muzyka albo odgłosy.
Gry wcześniej nie znałem, to był pierwszy, przykładowy strzał z WOS i od razu trafiony. Może to oznaczać, że gier do takiego przerobienia znajdzie się sporo.

Oj. Ten nie działa.


PS: Aha, jak jest do wyboru, dałbym tylko dwa klawisze przepuszczające dalej (nie any key), bo raz to mi przeleciała ta plansza z wyborem i tyle ją widziałem. Dodałbym tez małą pętlę opóźniającą lub parę. No nie wiem - FOR i = 1 TO 100?

matofesi

  • *****
  • Wiadomości: 2049
  • Miejsce pobytu:
    Toruń/Poland
Odp: Gry na 48K wykorzystujące AY
« Odpowiedź #44 dnia: 2012.06.15, 14:06:41 »
Jeśli to w BASICu to żadne pętle tylko...

10 IF INKEY$ <> "" THEN GOTO 10

...zanim cokolwiek będzie sprawdzane. Z taśmy nie ma to znaczenia, ale flash loading powoduje, że można się przekliknąć. No i oczywiście przepuszczanie dalej tylko po wybraniu stosownej opcji.