Raczej nikt tego nie mówił

Rzekłbym, że ogólnie grę trudniej zakodować (kwestia jeszcze jaką), trzeba brać więcej pod uwagę: po czym można chodzić, a kontakt z czym powoduje RIP'a, w międzyczasie kontrola klawiszy z możliwością (lub nie) poruszania się itd. itp. Temat jest bardziej złożony jako całość.
W demie odpadają te wszystkie rzeczy. Na ogół jest algorytm, który ma obliczyć coś, co trzeba w jak najkrótszym czasie narysować w jak największej ilości na ekranie. No chyba, że mowa o wypełnianych wektorach, to już w ogóle masakra. Scalman zrobił kiedyś w Basicu "druciaka" z perspektywą itp. Kombinował jak to przenieść na asembler i chyba dał za wygraną...
Spora część efektów to kilka tablic sinusów, matryc z adresami i naprawdę niewielkim kawałkiem kodu, który po prostu pobiera parę wartości z sinusów a 80% czasu pracy procesora to "nawalanie" tego na ekran. Liczy się pomysł na odpowiedni bajer, który będzie się fajnie prezentował, a wcale nie musi być trudny do zrobienia.
Kojarzy mi się to trochę z "czarami" Coperfielda, które po obejrzeniu "Behind the Scene" powodują mimowolny uśmiech i odruch klepnięcia się w czoło.