W Amstradzie to w jakim trybie coś jest zrobione nie ma wpływu na prędkość, bo i tak standardowo każdy z nich zajmuje 16KB. A w ZX 6KB plus niecały 1 na atrybuty, a oba kompy mają taki sam procek. Do tego organizacja pamięci ekranu w CPC jest skomplikowana. 80 bajtów zajmuje pikselowa linijka, ale następne 80 bajtów pamięci ekranu nie są następną widoczną linijką na ekranie tylko pierwszą od góry linijką drugiej znakowej linijki. A adres początku drugiej widocznej pikselowej linijki ekranu zaczyna się 2KB dalej. Wpisz taką linijkę by to zrozumieć:
10 Mode 2:FOR a=&C000 to &FFFF:POKE a,255:NEXT
To zapełnia komórki pamięci ekranu po kolei ale na ekranie one nie są po kolei. Takie rozwiązanie pomaga szybko przesuwać teksty o całą linijkę tekstową ale przesuniecie zawartości ekranu o linijkę pikselową wymaga przeliczenia pod jaki adres ją przerzucić. Podobny bałagan jest z tym że w 4 i 16 kol trybie bity w bajcie pamięci ekranu które wpływają na kolor poszczególnego piksela nie są kolejnymi bitami obok siebie. Pojęcia nie mam dlaczego. Ale jak chcesz ileś razy na sekundę nałożyć sprajta na jakiś obrazek zachowując jeden z kolorów jako przezroczysty a potem odtworzyć co było w tle gdy przesuniesz sprajta to sporo się procek musi napocić. Dlatego często zmniejsza się obszar ekranu by było nieco płynniej. Choć są magicy co im te ograniczenia nie przeszkadzają. I wymiatają mimo to.

W tych najpłynniejszych demkach nawet nie przenosi się tych setek bajtów pamięci ekranu do innych adresów by stworzyć wrażenie ruchu, a jedynie bombarduje się scalaka który generuje obraz informacjami o tym skąd ma czytać kolejne linijki wyświetlane na ekranie. To zajmuje mniej czasu procesora.

Ta gierka faktycznie jest wolna choć nawet nie brzydka. Ja jednak twierdzę że w grach bardziej razi brak kolorów, niż brak wyższej rozdzielczości, dlatego wolę gry w 16 kolorach.