speccy.pl
SPECCY.PL

[SPECCY.PL PARTY 2025]

[WIKI SPECCY.PL]
Polecamy

KOMITET SPOŁECZNY KRONIKA POLSKIEJ DEMOSCENY
PIXEL HEAVEN 2025
AYGOR
Forum ZX Spectrum
Zawartość panelu chwilowo niedostępna
Nawigacja
wywiad z Matem [marzec 2012]

Intro do dema na Forever 2012 to zdaje się pierwsza praca na ZX Spectrum po wielu latach. Co spowodowało ten powrót?

Sam wiesz, że głównie twoje nalegania ;)
A serio - programowanie "małych" urządzeń zawsze traktowałem jako hobby i odskocznię od tego, co robię na co dzień. Od dłuższego czasu nosiłem się z pomysłem napisania czegoś - bliżej nie sprecyzowanego - na Spectrum albo Sama Coupe. Pomysł intra do dema na Forever 2012 trafił w moment w którym akurat nie miałem przez chwilę nic pilnego do zrobienia a jak już się tematem zająłem to trzeba było go doprowadzić do końca. Efekt jest - wydaje mi się - całkiem interesujący.

A kim jest Mat ?

Hmmm... Trudne pytanie ;)
Rocznik 1971. Z wykształcenia elektronik, ale w zawodzie przepracowałem może dwa miesiące i to bardzo dawno temu. Z zawodu "informatyk" (nie lubię tego słowa, ale niestety zakorzeniło się w naszym języku) - od ponad 10 lat administrator w sporej firmie handlowej. Z zamiłowania programista i "dłubacz" komputerowy.

A jakie były początki ze Spectrumem? Kiedy to było, przy jakiej okazji?

Początki mojej fascynacji komputerami w ogóle to mniej więcej 1984/85 rok. Na początku czytanie wszystkiego co tylko dało się o komputerach przeczytać. Potem we wrześniu '85 pierwszy fizyczny kontakt - jak pewnie spora część spectrumowców w tamtych czasach - na "kółku komputerowym" w domu kultury. Miałem wtedy dużo szczęścia trafić na prowadzącego z bardzo fajnym podejściem - na spotkaniu organizacyjnym pokazał jakieś gry (pamiętam Chuckie Egg) a potem powiedział, że jak ktoś liczy, że sobie tutaj pogra to nie ma po co przychodzić. Tam nauczyłem się w praktyce (bo wcześniej znałem tylko na papierze) BASICa ZX Spectrum a pod koniec zostaliśmy posadzeni przed The Complete Machine Code Tutor. Wtedy jeszcze nie rozumiałem o co chodzi w tym całym assemblerze a słaba w tamtym czasie znajomość angielskiego nie pomagała.
Po pierwszym "kółku" było drugie potem trzecie aż w końcu na jesieni '86 udało mi się przekonać rodziców, żeby wyłożyli niemałe jak na nasze warunki pieniądze i za 100000 zł kupiłem pierwszego używanego Gumiaka. Wtedy też tak na prawdę dopiero zacząłem grywać w gry - przegrywane od znajomych na prawo i lewo. Pamiętam fascynację Manic Minerem, Jet Set Willy czy Boulder Dashem - została mi do dzisiaj :)
Na własnym komputerze mogłem też wreszcie nie poganiany przez nikogo zająć się zgłębianiem tajników sprzętu i oprogramowania. Wtedy też zacząłem się w końcu na poważnie uczyć assemblera.

Pamiętasz jak się nazywał klub, w którym zaczynałeś zabawę z ZX?

Pierwszy to Wojewódzki Dom Kultury "Centrum" w Toruniu. Potem był "Elana Klub" - klub zakładowy zakładu w którym pracowali moi rodzice. A potem znowu WDK tylko wtedy już ze znacznie łagodniejszą polityką - pozwalali ludziom grać i nie organizowali kursów. A jeszcze w międzyczasie jakieś kursy w lokalnych ZDZach czy zajęcia w Domu Harcerza. Ogólnie łapałem wszystko co się dało złapać ;)

Jak wiemy, nauka nie poszła na darmo... Jakie programy pisywałeś?

Wtedy? Jakieś wprawki... Próby prostych efektów graficznych itp. Dopiero po roku czy półtorej kupiłem sobie AYgreka i zacząłem oglądać dema. A z tym przyszedł pomysł, żeby może napisać coś takiego samemu. Pierwsze "demo" (na szczęście się nie zachowało ;)) napisałem w wakacje 1989 roku - w programie grała muzyczka z gry Netherworld, leciał sobie jakiś normalny poziomy scroller (znaki chyba 16 pikseli) a do tego w rytm muzyczki podskakiwały kulkowate "cosie" na sprężynowych nóżkach. Z dzisiejszej perspektywy aż mi wstyd, że to komukolwiek pokazywałem, ale wtedy byłem z siebie bardzo dumny.
Pamiętam też, że po tym jak w Komputerze ukazał się artykuł opisujący procedury obsługi magnetofonu napisałem parę różnych procedurek zapisu/odczytu - zmienione prędkości, kolor pasków (albo w ogóle bez pasków). Kulminacją tych zabaw było napisanie na zamówienie kolegi procedury zapisu/odczytu obrazka z edytorem w którym można było zaznaczyć kolejne matryce ekranu które mają być zapisywane (efekt podpatrzony w jakiejś komercyjnej grze) a następnie w swoim programie wrzucić loader i sam obrazek, który wczytywał się w taki "sprytny" sposób.

Sam robiłeś swoje programy/dema ?

Wtedy - tak. Z muzyką nie było problemu - wtedy używało się i tak ripowanej z gier. Grafikę robiło się w miarę umiejętności - podział na koderów, grafików itp. pojawił się u nas chwilę później. Kodowanie jeszcze wtedy było sprawą indywidualną i dość ambicjonalną - każdy robił swoje sam żeby wypaść jak najlepiej.
Pierwsze dema robione "grupowo" zaczęliśmy produkować stosunkowo późno - pamiętam, że pierwsze demo zrobione wspólnie z Ziutkiem (i pierwsze z muzyką z Sound Trackera) to "The Best Of Phil" - tam Ziutek robił grafikę i przede wszystkim muzykę. I zasadniczo tak już zostało - w większości naszych wspólnych produkcji to Ziutek robił grafikę, we wszystkich robił muzykę.
Swoją drogą z tamtego okresu pamiętam, że zupełnie nie rozumiałem koncepcji pisania programów mieszczących się w ramce... W którymś momencie Kaz wynalazł w jakiejś grze pomysł programowego podwójnego bufora - grafika był generowana nie na ekran tylko do bufora w którym pamięć mogła być zorganizowana w sposób liniowy. Ułatwiało to pisanie efektów, ale miało jedną poważną wadę - bufor trzeba było w którymś momencie skopiować na ekran. A to niestety trwało. Wtedy zupełnie nam to nie przeszkadzało, bo dzięki temu mogliśmy robić różne "fajne" efekty... I zupełnie nie rozumieliśmy o co chodzi Hackerowi Kici jak po obejrzeniu najnowszej produkcji powiedział "ale to strasznie skacze".
Z moich produkcji używających zbliżonej techniki zachowało się chyba tylko jedno demo - właśnie "The Best Of Phil". Potem już nauczyliśmy się mieścić w ramce i właściwie od The Lyra 2 wszystkie nasze produkcje były robione w ten sposób.

W jakich okolicznościach poznałeś Ziutka i Kaza? Jak powstało ESI, skąd się wzięła nazwa?

Z Ziutkiem i Kazem chodziliśmy do tej samej szkoły. Z Ziutkiem nawet przez jakiś czas do tej samej klasy. Ale poza tym poznaliśmy się właściwie przy okazji różnych "kółek" komputerowych, giełd i innych spotkań. Właściwie teraz nie potrafię już przypomnieć sobie kolejności, ale wydaje mi się, że najpierw poznałem Kaza - razem dłubaliśmy w pierwszej FDD 3, którą kupił dom kultury. Ziutka chyba trochę później, ale tu okoliczności zupełnie umykają mojej pamięci - pamiętam tylko, że od początku naszej znajomości Ziutek bawił się grafiką na Spectrumie.
ESI (najpierw jako Ethanol Software) to wynik jednej z mocno zakrapianych imprez przy komputerze. Siedzieliśmy wtedy we trzech - Ziutek, Rackne i ja - spisując na bieżąco głupie teksty, które nam przychodziły do głowy a ja póki jeszcze mogłem kodowałem demo, które potem nazwaliśmy "The Lyra" (Bardzo ważna uwaga - nasze trzy dema z tej serii nigdy nie nazywały się "Lyra" i nazwa ich nigdy nie miała nic wspólnego z instrumentem muzycznym. The Lyra to oczywista - i nie zrozumiała dla osób nie mówiących po polsku - gra słów.). Tam też użyliśmy po raz pierwszy nazwy Ethanol Software.
Jakiś czas później odbyła się "pięciodniówka" (1-5 maja 1991) na której w większym gronie zaczęliśmy pracę nad demem, które ukazało się potem jako "The Lyra II" i tam po raz pierwszy użyliśmy nazwy "Ethanol Soft Inc." oraz skrótu - wtedy jeszcze z kropkami - "E.S.I.". Kropki były powodem sporów - Kaz i Muad'dib chcieli w tekstach używać wersji z kropkami, ja się upierałem przy wersji "amerykańskiej" bez kropek. Przy TL2 zostałem przegłosowany. Potem już na Samie w "Surprise" pojawia się skrót pisany z kropkami ale w zasadzie wszystkie kolejne produkcje na Sama jak i "Shock" (choć tu nie jestem pewien - w grafikach na pewno tak, tekstów nigdy nie chciało mi się czytać) używają wersji ESI.
Podsumowując - nazwa jak wiele innych nazw wzięła się z potrzeby chwili a po długiej ewolucji została ze mną do dzisiaj - tak nazywa się moja jednoosobowa działalność gospodarcza.

Jakie produkcje są efektem współpracy z Kazem i Ziutkiem oraz pozostałą częścią ESI?

Rzeczy, które pamiętam na 100% - produkcje zrobione razem z Ziutkiem przed ESI - dema "Tim Follin 2" i "The Best Of Phil" i gra "Logo Part 1". Z Kazem robiliśmy wspólnie debugger "Summer Monitor" (część "monitorowa" była moja, Kaz dorobił bardzo fajnie działającą współpracę z interfejsem FDD 3000 - debugger siedział w dodatkowym RAMie inteface'u i stamtąd był ładowany przy wystąpieniu ustawionej wcześniej pułapki).
Szóste demo Kaza było robione przez niego wspólnie z Ziutkiem.
Później to już okres "Ethanolu" - Oczywiście obie "The Lyry". Dalej to nasze przejście na Sama a w międzyczasie jeszcze Shock, którego Kaz zrobił (z wyjątkiem mojej - wyjątkowo średniej - części) razem z Ziutkiem. I to właściwiej ostatnia produkcja na Spectrum - Muad'dib przekonał mnie jeszcze do popełnienia jakiegoś "music banku", ale to właściwie pomijalna historia.
Potem to już okres Sama a tam oczywiście przede wszystkim "ETracker", którego zaprojektował Ziutek, ja zakodowałem a Kaz zrobił do niego kompilator. Przed "ETrackerem" zrobiliśmy jeszcze oczywiście "Surprise" w którym muzyka na 6 kanałów to tak na prawdę dwie trzykanałowe muzyczki z Sound Trackera odgrywane dwoma osobnymi playerami. Po "ETrackerze" właściwie cała reszta moich produkcji była robiona wspólnie z Ziutkiem, który oczywiście odpowiedzialny jest za całą muzykę i sporą część grafiki. Produkcje to "Out of Colour", "The Lyra 3" i "The Bulgulators". Kaz w międzyczasie pracował nad kilkoma różnymi projektami z których światło dzienne ujrzał właściwie wyłącznie "Ice Chicken" - na pewno z muzyką Ziutka, nie jestem jednak pewien czy grafika była Kaza czy Ziutka czy może mieszana.
Oczywiście wsparcia "moralnego" (przy okazji wszelakich imprez wliczając w to przepijanie pieniędzy zarobione na publikacji naszych produkcji w UK) jak i technicznego (np. przy "The Lyra II" - konwersja sample'a i animacji z C64 robiona była przy współpracy z Rackne; przy "The Lyra 3" dane do animacji kulki w drugiej części liczył na swojej Amidze Janco) udzielali pozostali członkowie i osoby stowarzyszone z ESI, ale trzon przez te mniej więcej 2-3 lata stanowili Kaz, Ziutek i ja.

Opowiedz nam zatem o swoich produkcjach. Czy tym zaginionym pierwszym demem jest Flame 1?

Gdyby było tak łatwe do odnalezienia to nie pisał bym, że się nie zachowało ;)
Nie. Pierwsze "demo" nazywało się o ile pamiętam "Micro Demo" albo jakoś podobnie i prawdopodobieństwo, że przegrałem je komukolwiek jest na prawdę bliskie zera a moje kasety z tamtych czasów dawno temu zostały skasowane.
Flame zresztą zaraz na początku górnego scrollera podaje datę - marzec 1990. A pierwsze "demo" powstało - jak już pisałem wcześniej - w wakacje '89. Drugie - "dwuefektowe" z dużym vu-metrem na atrybutach i skośnym scrollerem - w październiku '89 (pamiętam, że pierwszą "prezentację" miało w moje osiemnaste urodziny ;)).
Flame to kolejna produkcja, których zrobiłem kilka i raczej nic z nich się nie zachowało. Pamiętam jakieś demo na święta '89, pamiętam coś co się nazywało "Running Man" i głównym efektem była wyripowana z gry Running Man animacja biegnącej postaci. Pamiętam, że napisałem demko reklamowe dla zaprzyjaźnionego sklepu komputerowego. Napisałem też coś, co się nazywało chyba "Kalkulator Demo" i wyglądało jak rosyjski kalkulator Elektronika BZ-38 (taki malutki kieszonkowy kalkulator naukowy) ze scrollerem na wyświetlaczu i palcem wciskającym klawisze przy zmianie muzyki.
Na pewno było coś jeszcze, bo chodzą mi po głowie "przebitki" z innych programów, ale nie kojarzę ich z żadnymi konkretnymi tytułami.

"The Best of Phil" zawiera 3 utwory Phila Collinsa. Kto był jego większym fanem? Jak doszło do złożenia dema?

"The Best Of Phil" to kolejny koncepcyjny pomysł Ziutka. To on był fanem Collinsa a muzyczki w demie to jego pierwsze muzyczki tworzone przy użyciu Sound Trackera. Grafika to też oczywiście produkt Ziutka - nie jestem pewien, ale nie zdziwiłbym się, gdyby używał do wypikselowania "zdjęcia" Phila Collinsa m.in. papieru milimetrowego. Scroller i reszta animowanej grafiki o ile pamiętam nie mieszczą się w rastrze - wtedy jeszcze tak bardzo mi to nie przeszkadzało.
Ciekawostką samą w sobie są muzyczki użyte w demie a także to dlaczego są tylko trzy. Problem polegał na tym, że Ziutek robił je na wersji demo Sound Trackera, która nie zawierała kompilatora. W związku z tym użyte muzyczki zapisane są w programie w formie "źródłowej" a player został wyciągnięty z samego Sound Trackera. Źródłowa forma modułów była oczywiście znacznie większa niż po kompilacji, ale dzięki temu mogliśmy zrobić jedno z pierwszych (jeśli nie pierwsze nie pochodzące od osób związanych z powstaniem Sound Trackera) dem z własną, w miarę przyzwoitą muzyką.

Gra Logo, część 1 była jak dla mnie rewelacją w tamtych czasach (i nadal jest). Co spowodowało że napisaliście tą grę? Czym było Rainbow Dreams? Co się stało że nie wyszła druga część gry?

Ha... Właśnie dla przypomnienia uruchomiłem grę i sam się zdziwiłem... Intro do niej to jeden z efektów robionych techniką "drugiego ekranu" (co widać wyraźnie po tym jak całość skacze) i jest to jeden z efektów, które pamiętałem, ale nie mogłem sobie przypomnieć do czego został wykorzystany. Podobnie z muzyczką - to jest o ile pamiętam muzyczka z jakiejś japońskiej kreskówki, która mi się wtedy podobała i którą Ziutek zrobił na specjalne zamówienie.
Rainbow Dreams to taki przejściowy twór między zwykłym "Kaz, Mat i Ziutek" a "Ethanol Soft" i późniejszym ESI. Pamiętam, że mieliśmy wtedy plany wydawania czasopisma - o ile pamiętam bardzo ambitne - na papierze ;) Na planach i intrze do Logo się skończyło. A chwilę później (jest na ten temat informacja w scrollerze do "Follina") Rainbow Dreams przestało istnieć.
Jeśli chodzi o samą grę - nie pamiętam czy mieliśmy jakieś konkretne plany dotyczące drugiej części (pewnie tak, ale oczywiście na planach się skończyło). Pamiętam natomiast, że druga część (a właściwie mini gra) podobała mi się zdecydowanie mniej od pierwszej i prawdopodobnie dlatego właśnie ją zrobiliśmy najpierw.
Sama gra faktycznie jak na tamte czasy i nasze umiejętności wyszła nadzwyczaj zgrabnie i właściwie jedyna rzecz, którą mam jej do zarzucenia (i na którą zwracano mi uwagę już po publikacji) to to, że wzory do układania są przypisane do konkretnego miejsca na planszy i jeśli zacznie się w niewłaściwym punkcie to mimo ułożenia poprawnego wzoru gra nie zaliczy ułożenia planszy. Ale poza tym drobiazgiem wyszło na tyle dobrze, że gra pojawiła się na cover-tape'ie 80. numeru Your Sinclair a my za to dostaliśmy czek na 50 funtów (z którego spieniężeniem w tamtych czasach mieliśmy poważne problemy - wymagało dwóch wyjazdów z Torunia do Bydgoszczy ;)) - bardzo dobry powód w tamtych czasach, żeby się napić ;).

Pierwowzór gry powstał na Amidze. Pamiętasz jak się on nazywał? Ile z pierwowzoru zostało zawarte w Logo?

Pierwowzór nazywał się tak samo jak nasza wersja - Logo. Znam wersję na Amigę ale też na C-64 a to oznacza, że nie jest wykluczone, że komercyjna wersja była dostępna też na inne komputery.
Z oryginału wzięliśmy oczywiście samą mechanikę gry. Cała reszta była zasadniczo nasza - być może powtarzały się niektóre (zwłaszcza te prostsze na początku) plansze, grafika klocków była może trochę podobna ale cały program poza tymi drobiazgami to już nasza robota.

Teksty w scrollu do The Lyra świadczą, że nieźle się wtedy bawiliście. Pamiętasz kiedy cała impreza się odbyła i z jakiej okazji? Czyim pomysłem był wygląd scrolla oraz vu-meter w postaci obracających się butelek?

Na prawdę wydaje ci się, że faceci w wieku ~19 lat potrzebują okazji, żeby się napić? ;)
Piątkowe i/lub sobotnie wieczory zwykle spędzaliśmy na męskich spędach z komputerami i alkoholem. Ten nie różnił się jakoś bardzo od innych może tylko tym, że zapisywaliśmy "strumień świadomości" w zeszycie. Kodowanie przy alkoholu rzadko kiedy wychodziło dobrze - kilkakrotnie zdarzyło mi się spędzić pół nocy debugując coś, co potem na trzeźwo załatwiałem w pięć minut - stąd samo demo zostało dokończone kilka dni później. Całość była prawdopodobnie wspólnym pomysłem - scroller (znowu - o ile pamiętam technika "drugiego ekranu") dobrze pasował do alkoholowej konwencji, vu-metry i "podrasowany" obrazek z Robocopa przygotował Ziutek. Spora część tekstów ze scrollera zwłaszcza w końcowym jego fragmencie faktycznie padła na imprezie.
Demo ma jeszcze jedną ciekawostkę o której być może nie wszyscy wiedzą - po wciśnięciu CAPS SHIFT+SPACE pojawia się na chwilę duży napis DON'T WORRY, BE HAPPY i muzyka zmienia się właśnie na "Don't Worry, Be Happy" Bobby'ego McFerrin'a - oczywiście "skonwertowana" przez Ziutka.

Nastała, wcześniej już wspomniana, majówka 1991 roku. Gdzie sie spotkaliście, jak wyglądały prace koncepcyjne nad The Lyra 2? Pamiętasz coś szczególnego z tamtych dni, jakieś anegdoty?

Impreza odbywała się w domu przeznaczonym do rozbiórki do którego klucze miał Kaz - nie pamiętam skąd i o co chodziło, ale miejsce było dość ciekawe - dom z oknami zabitymi deskami (ale z prądem, wodą itp.) na ogrodzonym terenie zarośniętym krzakami i drzewami a po przeciwnej stronie ulicy cmentarz ;)
Impreza odbywała się w tajemnicy przed rodzicami - raczej nie spodobałaby im się wtedy koncepcja pięciodniowej imprezy. Każdy z nas wymyślił swoją wymówkę - o ile pamiętam były spisane w którymś scrollerze. Szczerze mówiąc nie pamiętam już w tej chwili dokładnie kto był na tej imprezie - na pewno Ziutek, Kaz, Rackne i ja. Mieliśmy na pewno dwa Spectrumy i C-64 a do tego jakiegoś boomboxa i za dużo obrzydliwego jugosłowiańskiego spirytusu do którego mieliśmy zdecydowanie za mało popitki. To ostatnie stanowiło problem ponieważ - w związku z tym, że Toruń to jednak niezbyt duże miasto - nie mogliśmy się pokazywać publicznie i nie bardzo mogliśmy dokupić brakujące zaopatrzenie ;)
Imprezę zaczęliśmy około południa w środę a skończyliśmy w niedzielę rano czyli tak na prawdę trwała cztery a nie pięć dni ;) W tym czasie zajmowaliśmy się głównie truciem się ale także oglądaniem gier, dem itp. na Spectrum i C-64. Dyskusjami o wszystkim i o niczym i słuchaniem muzyki - hitem wtedy była kaseta z nagraniami Ice'a MC, która służyła m.in. do porannego budzenia - pierwszy wstający przekładał taśmę, ustawiał głośność na maxa i odpalał magnetofon wychodząc z pokoju ;)
Oczywiście najważniejszym efektem imprezy była koncepcja megadema oraz jego nazwa. Na samej imprezie powstało też trochę kodu choć był on potem wielokrotnie zmieniany. Pojawiła się też część koncepcji, które potem zostały rozwinięte w finalne części. Całe demo zostało zmontowane - o ile pamiętam - ponad pół roku po imprezie.

Jak powstał Timothy Follin 2?

Fanem Follina i jego muzyczek z gier był głównie Ziutek. Jego zasługą jest przekonanie mnie do zrobienia w czasach Sound Trackera dema z ripowaną z gier muzyką. Demo wpisuje się w estetykę tamtych czasów - o ile scroller wypada całkiem znośnie o tyle bazgroły, które się wyświetlają z dzisiejszej perspektywy nawet nie są specjalnie zabawne.
W tekście scrollera jest zawarte wyjaśnienie skąd numerek dwa w nazwie - chodzi mianowicie o starsze demko Mikropola z beeperowymi muzyczkami Tima Follina na Spectrum 48. Pod koniec tekstu jest też zapowiedź "The Lyra II" - demko pochodzi z lipca 1991 a prace nad TL2 zaczęliśmy w maju tego roku.

Music bank 2 wygląda na 'szybką robotę'. Jak powstało?

Tak. To jest jedna z ostatnich moich rzeczy na Spectrum. Powstał w jedno popołudnie bo Muad'dib potrzebował czegoś do dorzucenia do swojej paczki swapperskiej. Wtedy już tylko on miał Spectrum - szare +2 - i program pisałem o ile pamiętam właśnie u niego w domu. To także powód dla którego multicolor (tak - ten efekt na logo to multicolor i jest to o ile pamiętam jedyny multicolor, który w tamtych czasach zrobiłem) działa poprawnie tylko na maszynie z timingami 128.

Nadeszła jesień 1991 roku. The Lyra II zostaje wydana. Czy w związku z jej wypuszczeniem uczciliście to jakoś? w jaki sposób rozpowszechnialiście swoje dema?

Nie było żadnej fety - skończone demo dostał Muad'dib i to on jako pierwszy posłał je w świat. I to był główny kanał rozpowszechniania naszych produkcji poza wyjazdami na giełdę do Warszawy.
Z finalizacją TL2 też wiąże się anegdotka - po pierwszej pięciodniówce prace się trochę ślimaczyły i nabrały gwałtownego przyspieszenia kiedy dotarły do nas wiadomości, że konkurencja - oczywiście teraz nie pamiętam kto, ale kojarzy mi się, że The Mad Guys - pracuje nad własnym megademem. Uznaliśmy, że nie może być tak, żebyśmy nie byli pierwsi. Dzięki temu udało nam się w końcu skończyć całość ;)
Dostępne obecnie wersje TL2 to albo rosyjskie wersje dyskietkowe albo TAP z dopiskiem "disked by vision". Na World Of Spectrum jest też wersja w formacie TZX opisana jako "Unidentified copy" - jest to oryginalna wersja dema, którą uważałem za zaginioną ;).
Wersja ta ma specjalny loader, który ładował z taśmy poszczególne części z czarno-żółtymi paskami a jeśli demo uruchamiane było na Spectrum 128 to paski przechodziły przez cały ekran a nie tylko border (efekt możliwy dzięki podwójnemu sprzętowemu ekranowi Spectrum 128).

Stworzyłeś gościnną cześć w do dema Shock. W jaki sposób powstała? Wiesz dlaczego Kaz zrobił demo, skoro przesiedliście się wszyscy na Sam Coupe?

Kaz kupił Sama jako ostatni z nas - stąd Shock. Poza tym część efektów miał już wcześniej przygotowane (niektóre nawet - o ile pamiętam - jeszcze przed TL2) i głupio było ich nie wykorzystać. A poza tym pod sam koniec pracy na Spectrum jak widać doszedł do perfekcji w technicznym "odpicowywaniu" swoich produkcji. Czasem patrząc w to, co tam zrobił zastanawiam się, czy potrafiłbym to odtworzyć i dochodzę do wniosku, że prawdopodobnie tylko niektóre części ;)
Moja część do Shocka z dzisiejszej perspektywy (ale i na tle całego dema) wypada średnio choć technicznie nie mam jej nic do zarzucenia - nie jestem pewien, czy da się zasymulować poczwórnie buforowany ekran szybciej niż to, co tam zrobiłem. A w związku z tym, że buforowanie zajmowało tyle czasu ile zajmowało w pozostałym kawałku poza muzyczką mógł się jeszcze zmieścić prosty scroller, ale wtedy na dole ekranu pozostało by za dużo pustego miejsca. Dlatego zdecydowałem się na proste wyświetlanie tekstów. Sytuację estetyczną mogłoby pewnie poprawić dodanie jakichś ramek itp. ale wtedy jakoś o tym nie pomyślałem.
Od strony "merytorycznej" mój efekt to odtworzenie (w uproszczonej wersji) infinite bobs'ów, które zrobiliśmy w pierwszym demie na Sama - Surprise. Tam oczywiście było to dużo prostsze i szybsze dzięki wykorzystaniu sprzętowego przełączania ekranów. Tutaj większość czasu procesora to przerzucanie "ekranów" na ekran fizyczny.

Cześć do Shock pisałeś na Samie?

Oczywiście, że nie. Wtedy Ziutek jeszcze miał Spectruma i o ile pamiętam pisałem to właśnie u niego.

Dema i gry to nie wszystko. Czy masz swój wkład na polu hackerskim?

Myślę, że pewien wkład tak. W pierwszej kolejności przychodzi mi do głowy nasz monitor - Summer, ale nie wiem czy był używany przez kogoś poza nami więc trudno to nazywać wkładem.
Istotniejsza chyba jest historia Sound Trackera.
Żeby nie było wątpliwości - to były zupełnie inne czasy i dzisiaj prawdopodobnie trzy razy bym się zastanowił zanim bym się porwał na coś takiego, ale wtedy człowiek był młodszy nie miał zobowiązań i przepisy były inne.
Ale do rzeczy... Właściwie wszystkie publicznie dostępne kopie Sound Trackera na Spectrum to nasz "release".
Sound Tracker był wcześniej anonsowany, dostępne były wersje demo łącznie z prawie w pełni działającą pozbawioną kompilatora (i chyba jeszcze części funkcjonalności). W dniu kiedy Bajtek zaczął sprzedawać pełną wersję byliśmy akurat na giełdzie na Grzybowskiej. Sound Tracker był sprzedawany po 80000 zł za kopię i tylko za okazaniem dowodu osobistego z którego dane były przez sprzedających spisywane a potem Bromba nagrywał na dyskietkę (i tylko na dyskietkę - pierwsza wersja Sound Trackera w ogóle nie obsługiwała taśmy) kopię programu. Pierwszą kopię kupiłem ja przedstawiając własny dowód, ale za pieniądze Szafrana, który wtedy jeszcze nie miał 18 lat. Obejrzeliśmy program i szybko się okazało, że jest na tyle dobrze zabezpieczony, że nie jesteśmy go w stanie skopiować. Uznałem wtedy, że dobrze by było przyjrzeć się bliżej tematowi wysupłałem więc pieniądze i drugą kopię kupił Ziutek.
Sound Tracker był zabezpieczony jakimś mechanizmem pracującym w stacji FDD 3000 albo w jej interface'ie - nie dało się go uruchomić bez stacji. Wiem też, że później Wise Man rozpracował zabezpieczenie Bromby i skopiował program czysto "software'owo".
Myśmy zrobili podejście sprzętowe - okazało się, że Bromba najwyraźniej ściągnął z rynku wszystkie popularne "maszynki" przeznaczone do zrzucania kopii programów i umieścił na początku Sound Trackera procedury ich detekcji. Jakakolwiek próba uruchomienia programu z takimi urządzeniami kończyła się resetem. Nie pamiętam już dokładnie czy Sound Tracker był jedynym powodem czy też mieliśmy jeszcze inne sprawy do załatwienia, pamiętam jednak, że następnego dnia pojechaliśmy do Mikropola do Bydgoszczy. Tam zrobiliśmy drugie podejście i po kolejnym niepowodzeniu Mikropol przypomniał sobie, że - jeśli czegoś nie mieszam - Sabe ma do swojego Spectruma maszynkę, która nazywa się POLBASIC (albo jakoś podobnie - głównym przeznaczeniem było spolszczenie komunikatów o błędach i słów kluczowych BASICa), która poza innymi opcjami potrafi zatrzymać program w sprytny sposób - ustawia zmienną RAMTOP na niską wartość i skacze do ROMu do procedury NEW. Co ważniejsze POLBASIC miał jeszcze jedną zaletę - nie był popularny ;)
Pożyczyliśmy więc interface, odpaliliśmy Sound Trackera, który tym razem się nie zresetował... Szybka analiza zawartości pamięci, zrzut danych, kawałek loadera i mieliśmy niezabezpieczoną wersję - jak się okazało zabezpieczenie siedziało tylko w loaderze a potem program nic już więcej nie sprawdzał.
Gdyby jednak chodziło o samo "załamanie" zabezpieczenia w zasadzie nie byłoby się czym chwalić - wszyscy to wtedy robili z lepszym lub gorszym skutkiem. Myśmy jednak postanowili, że dodamy coś od siebie - zdecydowaliśmy się dorobić do Sound Trackera i jego kompilatora obsługę zapisu i odczytu z taśmy. Sound Trackerem zajął się Kaz, kompilator przypadł mnie. Parę dni później oba programy były zrobione - to, co dzisiaj można ściągnąć np. z World Of Spectrum - to właśnie ta wersja. W podpisie użyliśmy "kryptonimu" Crazy Man - Bajtek się jednak mocno odgrażał, że będzie ścigał ewentualnych hackerów i woleliśmy się nie wychylać. Nie wiem jak Kaz, ale ja zostawiłem w kompilatorze "wizytówkę" - przy zapisie na taśmę nagłówka danych w ostatnich dwóch bajtach (długość programu w BASICu - istotna tylko dla programów a nie dla bloków kodu) przerobiony kompilator zapisuje mój ówczesny (podawany we wszystkich kolejnych demach) numer telefonu ;)

Tu właściwie można by historię zakończyć gdyby nie zabawny epilog... Po wypuszczeniu przez nas naszej wersji Sound Trackera, w Bajtku najpierw pojawił się tekst, że oni wiedzą, że mają metody i że będą ścigać. Nic takiego jednak nie nastąpiło natomiast miesiąc czy dwa później pojawił się kolejny tekst z informacją, że już w sprzedaży dostępna jest nowa wersja Sound Trackera tym razem z dodaną obsługą taśmy. I nie było by w tym nic niezwykłego gdyby nie to, że wersja ta według naszych źródeł (bo sam tego nie potwierdziłem i nie widziałem "oryginalnej" wersji) to nic innego jak nasza wersja.

O Sam Coupe mówiono że to maszynka co najmniej dorównująca 16-bitowcom. Faktycznie tak było? Jakie były początki 'Samowania'?

Maszynka koncepcyjnie była niezła. Niestety z powodów finansowych projekt wyszedł tak jak wyszedł i niestety zasadniczo nie miał szans powodzenia na rynku na który jako mid-endowe rozwiązanie weszły już Amigi.
Początki były takie jak chyba wszystkich polskich Samowców - hurraoptymistyczne teksty w Bajtku. Komputer przedstawiany był tak jakby faktycznie mógł konkurować z Amigą. W praktyce jak szybko przekonywali się użytkownicy Sam był tak na prawdę Spectrumem na sterydach. Gdyby taki sprzęt wyprodukował Sinclair w czasach Spectrum 128 albo zamiast QLa wtedy losy firmy mogłyby się potoczyć inaczej.
Myśmy pierwszy raz mieli fizyczny kontakt z Samem u Sabego - on kupił Sama sporo przed nami i zdążył się już zaopatrzyć w programy. Pooglądaliśmy, pomacaliśmy i dogadaliśmy się, że nam pożyczy na parę dni. Z tym pożyczonym Samem siedzieliśmy u Ziutka i kombinowaliśmy co by tu na nim zrobić.

Pierwszym efektem było "Surprise". Dwie części - pierwszą robił Kaz, drugą ja. Poważnym problemem w tym czasie był brak programu, którym można by zrobić muzykę na Sama. Na szczęście okazało się, że ktoś - nie pamiętam w tej chwili kto - dostosował do Sama player do modułów ze spectrumowego Sound Trackera. Nie wszystko grało tak jak na Spectrum, ale Ziutek był w stanie dostosować swoją kompozycję na tyle, że brzmiała przyzwoicie tyle, że używała trzech kanałów. Żeby obejść to ograniczenie użyliśmy dwóch playerów - każdego ze swoim trzykanałowym modułem, każdego grającego na swoim zestawie rejestrów.
I znowu - Ziutek rozdzielił muzykę na dwa moduły, rozszerzył kompozycję do sześciu kanałów (edytując oczywiście trzy na raz) i efekt finalny to właśnie muzyczka z drugiej części Surprise. Później Ziutek zrobił wersję natywną, która brzmiała znacznie lepiej, ale na początek taka kombinacja też nie była najgorsza a wykorzystywała przynajmniej możliwości generatora dźwięku.
Nie pamiętam dokładnie kolejności w jakiej kupowaliśmy Samy, ale wydaje mi się, że ja byłem pierwszy a zaraz potem Ziutek. Kaz kupił Sama trochę później - w międzyczasie kończył Shocka - i o ile pamiętam kupił go od Sabego.

ETracker był odpowiedzią na brak trackera na Sama. Jak wyglądały prace nad nim?

Przede wszystkim Ziutek określił swoje potrzeby. Jako, że wcześniej używał Sound Trackera a i dlatego, że AY z Spectrum i SAA z Sama są do siebie stosunkowo zbliżone jeśli chodzi i ich architekturę koncepcyjnie ETracker jest zbliżony do Sound Trackera. Podstawowa różnica użytkowa samego edytora to brak sterowania strzałką (które w wypadku braku myszy jest mało wygodne). Pozostałe mechanizmy - konstrukcja utworu, instrumentów itp. są właściwie kopię spectrumowego Sound Trackera, który z kolei kopiował właściwie żywcem konstrukcję amigowych trackerów.
Kiedy już zasadniczo wiedzieliśmy czego oczekujemy nie pozostało nic innego jak to zrealizować ;)
Od samego początku pracy na Samie dysponowałem kopią Technical Manuala w której sposób programowania generatora dźwięków był dobrze opisany. Napisanie pierwszej działającej wersji zajęło około dwóch tygodni - na tej wersji Ziutek zaczął robić próby - na pierwszy ogień o ile pamiętam poszły moduły przepisywane z Sound Trackera - Enola Gay i Axel F. Później w celu ułatwienia przenoszenia kompozycji zrobiłem prosty konwerter, którym Ziutek skonwertował swoje Spectrumowe kompozycje.
Dalszy ciąg to standardowe iteracje - kolejna wersja, kolejne testy i kolejne poprawki - błędów i funkcjonalności. W międzyczasie kiedy już mieliśmy ustabilizowany format modułu Kaz zajął się przygotowaniem kompilatora - i znowu funkcjonalność była właściwie kopią tego, co można było znaleźć w Sound Trackerze.
Ukończony - mniej więcej - produkt miał być początkowo naszym wewnętrznym narzędziem. Kiedy jednak wysłałem do Sam Co. m.in. demo (bez opcji edycji, z załadowanym modułem i możliwością zagrania tego modułu) ETrackera spotkało się ono z takim zainteresowaniem, że uznaliśmy, że głupio byłoby na tym nie skorzystać.

Zatem ETracker był nie dość że udanym programem, to jeszcze odniósł sukces komercyjny. Pamiętasz w ilu kopiach rozszedł?

Nie wiem, czy można to nazwać sukcesem komercyjnym. My w każdym razie nie mieliśmy z tego kokosów.
ETrackera sprzedawał "Fred" (popularny magazyn dyskowy dla Sama) i jedna kopia kosztowała 25 funtów (był to zresztą najdroższy program na Sama). Problem polegał na tym, że w umowie, którą podpisaliśmy nie było jasno napisane ile pieniędzy z każdej kopii przypada nam ani w jaki sposób sprzedaż będzie ewidencjonowana. Z początku na pewno jakieś pieniądze z tego były - dostaliśmy o ile pamiętam 100 funtów a do tego jakiś hardware do Sama (Ziutek stację dyskietek, która mu padła a ja interface do myszy i samą mysz). W sumie było to warte może drugie 100 funtów. Biorąc pod uwagę, że z 25 funtów największy koszt stanowiło prawdopodobnie wydrukowanie instrukcji (całkiem przyzwoita poligrafia) i zapakowanie tego myślę, że zysk "Freda" nie był niższy niż jakieś 15 funtów na sztuce. Nasz zarobek to nie sam ETracker, bo sprzedawała się też nasza gra - "The Bulgulators". Z braku jakichkolwiek informacji na temat rozmiaru sprzedaży trudno mi sprawę oceniać, ale czuliśmy się pod koniec tej "współpracy" trochę nabici w butelkę.

Moduły Enola Gay i Axel F ukazały się w demie "Out Of Colour". Samo demo było reklamą nadchodzącego ETrackera. Jest w demie coś szczególnego?

"Out of Colour" faktycznie było demonstracją możliwości ETrackera. I właściwie tylko tym - poza tym jest prostym oldschoolowym demkiem ze stosunkowo nieskomplikowanymi efektami pokazującymi co można zrobić na Samie. Demo nie wyciska ze sprzętu maksimum jego możliwości ale i nie to było jego celem - miało być proste i proste było.
Jedyna zabawna rzecz to sama nazwa i to, że całe demo jest zasadniczo monochromatyczne - w czasie, kiedy je robiłem nie miałem kolorowego telewizora czy monitora do Sama a chciałem uniknąć czegoś, co ktoś kiedyś nazwał "syndromem fioletowego strażaka" - użycia kolorów, które na kolorowym telewizorze okazują się być zupełnie inne niż się wydawało przy pisaniu programu (Nazwa "syndromu" pochodzi od gry edukacyjnej, którą popełnił jeden z moich znajomych na C-64 z zielonym monitorem - po podłączeniu do kolorowego telewizora okazało się, że sprite przedstawiający strażaka (program dotyczył bezpieczeństwa przeciwpożarowego) nie jest koloru różowo-cielistego tylko bardzo fioletowego.).

ETracker posiadał jakieś zabezpieczenia?

Sam ETracker nie. To, co wydał Fred - tak. Dostaliśmy nawet jedną kopię ale się jej nie przyglądałem.

Jak się ma sprawa gry "The Bulgulators" ?

Nie pamiętam już skąd przyszedł pomysł, bo choć sam nie jestem fanem PacMana postanowiliśmy zrobić klon tej gry. W ten sposób narodził się projekt "Mr Pac". Gra miała mieć w porównaniu z oryginałem różne plansze, elementy logiczne (klucze, ściany przepuszczające w jedną stronę itp.) a do tego kolorową grafikę i ładną muzykę. Wszystko wychodziło całkiem fajnie (może z wyjątkiem tej kolorowej grafiki - przesadziliśmy z kolorami i w części plansz tło powoduje, że plansza staje się mało czytelna) i w zasadzie mieliśmy skończoną grę. Wtedy też pojawiła się koncepcja, żeby grę sprzedać. Jednak po wysłaniu jej do "Freda" dostaliśmy odpowiedź, że tak - jak najbardziej, ale nie w takiej formie, bo jak się Capcom przyczepi to się do końca świata nie pozbieramy. Faktem jest, że jak na komercyjną i nielicencjonowaną grę podobieństwo do oryginału było zbyt duże - postać gracza to po prostu żółty PacMan, gonią go kolorowe duszki a w tle gra muzyczka będąca bezpośrednim rozwinięciem oryginalnej muzyki z całej serii gier z PacManem.
Skoro już zdecydowaliśmy się na zrobienie wersji komercyjnej nie pozostało nic innego jak dostosować się do wymagań wydawcy. Najpierw wymyśliliśmy nową nazwę - zupełnie nie pamiętam kto i skąd przyniósł słowo "bulgulator" (a właściwie "bulgulatorzyca" ;)) ale było na tyle głupie, że uznaliśmy, że nada się na nazwę. Żeby było po angielsku zrobiliśmy z tego "The Bulgulators". Do tego nowe logo (brzydsze niż oryginalne bo robione na kolanie) nowa muzyka (całkiem niezła, ale nie tak klimatyczna jak oryginalne kawałki PacManowe) i - przede wszystkim - nowa postać. Zamiast kłapiącego PacMana pojawiła się przebierająca nogami biedronka. Ogólnie po tych przeróbkach gra nadal była klonem PacMana jednak przestała nim być w sposób tak rażący jak na początku. Niestety straciła sporo z lekkości klimatu - zamiast zabawnego rozwinięcia oryginalnej idei, który dobrze by się sprawdził gdyby gra była darmowa dostaliśmy ewidentny rip-off koncepcji zrobiony na pierwszy rzut oka tylko dla kasy. Z perspektywy uważam, że cała komercyjna część naszej działalności byłą zupełnie bez sensu i przyniosła więcej złego niż dobrego, wtedy jednak wydawało nam się, że będzie dobrze.

Jakiś czas temu podzieliłeś się informacją w postaci artykułu, w jaki sposób, od strony technicznej, wyglądała realizacja efektów w The Lyra 3. Kiedy i jak rozpoczęliście prace nad demem?

Biorąc pod uwagę to, że między stworzeniem pierwszego efektu (skacząca kula z drugiej części) a finalizacją całości upłynęło około pół roku trudno jednoznacznie powiedzieć kiedy. Poszczególne fragmenty na początku nie były tworzone z myślą o zmontowaniu z tego "megadema" jednak po pewnym - stosunkowo krótkim - czasie stało się jasne, że mamy na tyle dużo materiału, że warto pomyśleć o koncepcji czegoś większego. Stąd naturalnym krokiem wydawała nam się kontynuacja linii "The Lyra".
Jeśli chodzi o odpowiedź na pytanie "jak", to jest ona taka sama jak zawsze w podobnych sytuacjach - najpierw pojawiły się pomysły techniczne, które w trakcie realizacji zamieniły się w finalne rozwiązanie. W trakcie tego procesu zachodziły różne zmiany i przetasowania. Na początku na przykład efekty na borderze (scroll i logo) z drugiej części miały być połączone z multiscrollerem z trzeciej części. Kiedy okazało się, że nie da się tego wszystkiego razem zmieścić w jednej ramce (wszystkie części poza "outrem" są synchronizowane z rastrem i mieszczą się w jednej ramce) przetasowaliśmy obie części.
Całe demo ma oczywiście swoje mankamenty (głównie - ponownie - tragiczna jakość tekstów w scrollerach), ale poza oczywistymi niedostatkami pomysłów (największy problem przy tworzeniu dużych produkcji) większość z nich związana jest z ograniczeniami samej platformy. Na Samie po prostu bardzo ciężko robi się dobrze wyglądające efekty zajmujące duże obszary ekranu. Dlatego tak dobrze wypada druga część - rusza się górna ramka, rusza się większa część ekranu a do tego jest jeszcze kolorowe logo na dolnej ramce.
Z punktu widzenia technicznego raptem kilka drobiazgów w TL3 było nowatorskich a właściwie nic nie było rewolucyjne. Mimo to wydaje mi się, że jako całość demo wypada całkiem nieźle.

Wspomniałeś o numerach telefonów. Numery oraz adresy były podane w każdym demie. Ktoś się kontaktował i w jakich sprawach? A może coś ciekawego utkwiło Ci w pamięci?

W czasach Spectrum dostałem list od jednego gościa z Czech. Przez chwilę wymienialiśmy się programami na kasetach ale jakoś szybko to padło.
Potem w czasach Sama dwa albo trzy razy dzwonił do mnie Alan Miles - szef Sam Co. Pierwszy raz zadzwonił po tym jak dostali ode mnie dyskietkę na której było m.in. demo ETrackera. Rozmawialiśmy dobre pół godziny - wypytywał o różne rzeczy, o to nad czym pracujemy itp. Był bardzo zainteresowany wydaniem naszych produkcji w UK. Przy okazji tej rozmowy przekonałem się też, że moja znajomość angielskiego stoi na wyższym poziomie niż mi się wcześniej wydawało ;)
I to właściwie tyle - jakoś w tamtych czasach rozmowy międzymiastowe nie cieszyły się wielką popularnością. A do kodera mało kto chciał pisać listy bo i po co? ;) A potem nastały czasy internetu i problem komunikacji na duże odległości rozwiązał się sam.

Jakich narzędzi używałeś przy tworzeniu programów na Spectrum a jakich na Samie?

Hmmm... Na Spectrum to o ile pamiętam do samego końca był Gens. Do tego oczywiście czasem Mons, choć później właściwie wyłącznie nasz własny Summer. Do niezbędnej obróbki grafiki Artstudio. Do całej reszty pisane na szybko własne narzędzia.
Na Samie najpierw SC_Assembler a później świetny Comet Assembler. Debuggera na Samie nie mieliśmy dlatego napisałem własny disassembler będący rozwinięciem Summera - EMon. Do edycji grafiki "Flash!". I jak wyżej - różne drobne narzędzia pisane w miarę potrzeb.

Co było po demie The Lyra 3?

Kilka różnych niedokończonych projektów.
Chciałem m.in. zrobić nową wersję ETrackera pracującą w trybie hi-res z obsługą myszki i wyglądającą bardziej jak trackery na Amidze - skończyło się na jakimś obrazku koncepcyjnym i wstępnych próbach.

Napisałem kod do obsługi tekstów w magazynach dyskowych, który nie miał szans na używanie bo istniejące magazyny dyskowe były głównie miejscem publikowania programów a ilość tekstów była zbyt mała aby uzasadnić takie duże narzędzie.
Miałem też pomysł napisania "systemu operacyjnego" z obsługą wielozadaniowości, GUI itp. - tu na szczęście nie wyszedłem poza pierwszy szkic głównej pętli systemu i kawałek obsługi grafiki (na szczęście, bo bez żadnego teoretycznego przygotowania mogło się to skończyć tylko totalną katastrofą ;)).
Katastrofą (a przynajmniej całkowitym niepowodzeniem funkcjonalnym) skończył się też inny projekt - przepisałem ze Spectrum na Sama implementację języka FORTH którego konstrukcja bardzo mi się wtedy podobała. Po zakończeniu portowania kiedy miałem już w pełni działający interpreter wraz z kompletem słów kluczowych i podstawową biblioteką ekranową zacząłem robić testy - głównie wydajnościowe (FORTH według książek o tym języku miał być prawie tak wydajny jak kompilowane programy w C) i okazało się, że albo ja coś robię nie tak albo po prostu implementacja na Spectrum była taka sobie - programy robiące proste obliczenia, pętle itp. chodziły wolniej niż ich odpowiedniki w BASICu. Nie przejmując się tym, że straciłem kilka tygodni skasowałem po prostu cały projekt i zająłem się czym innym ;)
Trochę później zacząłem pracę w firmie komputerowej (sprzedaż, serwis, składanie pecetów) i krótko potem Sam przestał mnie interesować - kupiłem pierwszego peceta i zacząłem sobie szukać innych zajęć. A Sama używała (aż do jego tragicznego zgonu ;)) moja mama, której kiedyś pokazałem przerobioną do obsługi myszy konwersję spectrumowej gry Tetris 2.



Dziękuję serdecznie za rozmowę!


Z Maciejem "Matem" Wołoszykiem rozmawiał Krystian "Tygrys" Włosek. Wywiad został przeprowadzony w marcu 2012 r.
Odnośniki:
  1. produkcje grupy ESI w archiwach speccy.pl
  2. programy Mata w archiwach speccy.pl
  3. programy Kaza w archiwach speccy.pl
  4. prace Ziutka w archiwach speccy.pl
  5. programy Kassofta w archiwach speccy.pl
  6. demo Flame 1 w archiwach speccy.pl
  7. demo Timothy Follin 2 w archiwach speccy.pl
  8. demo The Best of Phil w archiwach speccy.pl
  9. gra Logo 1 w archiwach speccy.pl
  10. demo Music Bank 2 w archiwach speccy.pl
  11. demo The Lyra 1 w archiwach speccy.pl
  12. demo The Lyra 2 w archiwach speccy.pl
  13. demo The Lyra 3 w archiwach speccy.pl
  14. demo Shock w archiwach speccy.pl
  15. program ETracker w archiwach speccy.pl
  16. demo Surprise w archiwach speccy.pl
  17. demo Out of Colour w archiwach speccy.pl
  18. program Sound Tracker Song Compiler w archiwach speccy.pl
Ramos
Ramos dnia 27.03.2012 13:24:15

Świetny wywiad.

YERZMYEY/HOOY-PROGRAM
YERZMYEY/HOOY-PROGRAM dnia 28.03.2012 14:54:22

Jako użytkownik SoundTrackera 1.1 od 22 lat (i nie tylko ja, bo Gasman też) mogę śmiało powiedzieć, że z tekstu wynika po prostu, że Bajtek odje*bał fuszerkę, a Wy naprawiliście program i tyle. Gdyby nie sławetny "Tape-Module", nie powstałaby _żadna_ moja muzyczka, zapewne też żadna Gasmanowa, a że każdy następny tracker wywodzi się właśnie z ST1.1 (nawet PT3 do dziś wczytuje oryginalne moduły ST1.1), to nie byłoby nawet VortexTrackera II.
Mielibyśmy za to całkowicie bezużyteczny, zmyślnie zabezpieczony archaiczny SoundTracker dla zapomnianej stacji FDD3000.
Long live the hackers.

rogerjowett
rogerjowett dnia 09.03.2013 21:25:54

http://www.youtube.com/watch?v=VU3mCpoQGkY
anyone help lcd add bmp2scr with hmpr bit 5&6 clut mods per scan line with mode 3 interlaced please hilfer!
snapper discs velesoft site runs zx spectrum stuff at 6mhz with external 1-4mb & masterdos bung it in sim coupeNOW!

Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się , żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?