speccy.pl
SPECCY.PL

[SPECCY.PL PARTY 2025]

[WIKI SPECCY.PL]
Polecamy

KOMITET SPOŁECZNY KRONIKA POLSKIEJ DEMOSCENY
PIXEL HEAVEN 2025
AYGOR
Forum ZX Spectrum
Zawartość panelu chwilowo niedostępna
Nawigacja
Unikalne gry dla ZX Spectrum część 1
Unikalne gry dla ZX Spectrum
by Voyager

Pierwsze co przychodzi na myśl, po przeczytaniu tytułu to: Knight Lore, Hobbit, Tir Na Nog, Dun Darach, Heavy on the Magic, Marsport, Lords of Midnight, Horace, Skool Daze, Atic Atac i nieśmiertelna para Manic Miner oraz Jest Set Willy. Błąd! Wszystkie wymienione tytuły doczekały się swoich portów przynajmniej na Amstrada CPC, a wiele z nich wylądowało też na ekranach C64, Dragona i Acorna. Pewnie można by doszukiwać się największych światów ukrytych w pamięci (jak w Sentinel i Sim City) i najbardziej niemożliwych do zrealizowania gier na malutką, czarną skrzyneczkę (jak Uridium, ze względu na konieczność błyskawicznego przesuwania potężnego ekranu). Co więc było absolutnie unikalne i oryginalne dla świata ZX Spectrum? Wszyscy, którzy właśnie na końcu języka mają Pssst!, mają też rację. Spróbujmy jednak nie uprzedzać faktów i zachować jakąkolwiek kolejność, na przykład alfabetyczną.

Najłatwiejszym schematem postępowania, mającym na celu odnalezienie tych unikalnych perełek byłaby pewnie wyprawa do dawnego ZSRR i dzisiejszej Federacji Rosyjskiej po porcję niesamowitości na Pentagona i Scorpiona. W pewnym sensie byłoby to jednak naciąganie faktów. Podobnie za nadużycie można też uznać gry tworzone współcześnie. Przecież chcemy odkryć sedno sprawy i wyłonić to, co wyróżniało w latach 80. i na początku 90. ZX Spectrum z tłumu wielokolorowych skrzynek z klawiaturami, podpinanych do telewizorów. A może zaryzykować od razu twierdzenie, że ZX Spectrum wcale nie było takie oryginalne i we wszystkie najlepsze gry dało się zagrać na C64 i na Atari? Nawet tona węgla pierwsze klasy i udany zlot 100 Commodorowców (bez kłótni) na jednym polskim party mnie nie przekonają. Spośród wielu pomysłów znanych wyłącznie na Spectrum da się wyłonić i prawdziwe perły.

zin80_01_07_01
3D Tunnel
(1983, New Generation Software)

Na początku tej alfabetycznej opowieści jest 3D Tunnel (znany też pod nazwą Tunnel 3D) – gra opracowana przez New Generation Software w wersjach dla 16 – i 48-kilobajtowej odmiany ZX-a. W 1983 roku wspominany tytuł miał zapewnić wrażenia, których gracze jeszcze nie doświadczyli – animację poklatkową zbudowanego z atrybutów tunelu z całkiem zgrabnie narysowanymi przeciwnikami (żabami, pająkami, szczurami i nietoperzami). Wszystko dzieje się w tytułowych tunelach metra, o czym mogą przekonać się szczęśliwcy, którym uda się dotrzeć do końca etapu, kiedy będą mogli zobaczyć zarys zbliżającego się pociągu z ludźmi widocznymi za oknami. Za stworzenie 3D Tunnel odpowiada Malcolm Evans, ten sam człowiek, który wcześniej opracował 3D Monster Maze dla ZX81, stworzył również Trashmana.

Alchemist
(1983, Imagine Software)

Bez niektórych firm świat ZX-a nie byłby tym, który zapamiętaliśmy. Choć wydany w 1983 roku Alchemist w gruncie rzeczy jest tylko typową, zręcznościową przygodówką, to wyróżniają go dwie rzeczy: opcja transformacji postaci oraz całkiem zgrabne, pokaźnej wielkości duszki. Cała rozgrywka sprowadza się do zbierania przedmiotów i przenoszenia ich z miejsca na miejsce, a także dbałości o poziom wytrzymałości bohatera. Gdzieś tam na końcu czeka wielki zły, którego trzeba pokonać skonstruowanym samodzielnie zaklęciem. Właściwie to taki Jet Set Willy, z ładnie animowanymi bohaterami i poziomami zgrabnie tuszującymi color clash. Alchemistę stworzył Ian Weatherburn, na którego koncie jest też N.O.M.A.D., Super Cycle oraz The Neverending Story.

zin80_01_07_02
zin80_01_07_03
All or Nothing
(1984, Abbex)

Dobrze zrealizowana opowieść o misji szpiegowskiej, mającej na celu wykradzenie technologii konkurencji – transportera materii. Izometryczne ujęcie otoczenia oraz obsługa modułu Currah Speech do syntezy mowy nieźle ubarwiają zabawę. Rozgrywka sprowadza się do biegania po terenie wypełnionym magazynami, zbierania przedmiotów i kluczy, włamań do sejfów i unikania spotkań ze strażnikami. Niekiedy dochodzi do starć z przeciwnikiem, któremu po pokonaniu trzeba przeszukać kieszenie.

All or Nothing opracowana przez Paula Reynoldsa w 1984 to niezła mikstura zręcznościówki i gry strategicznej – podczas zabawy możemy używać zebranych przedmiotów do odwracania uwagi strażników i psów. Zgodnie z napisami końcowymi w planach był sequel gry, który niestety nigdy nie powstał.

Angler
(1983, Virgin Games)

To prawdopodobnie jedna z najdziwniejszych gier o połowach ryb jaka powstała. Opracowany przez Dirka Oliviera symulator wędkarza bardziej przypomina odwróconą wersję gry z automatów arcade Periscope niż późniejsze wyczyny Segi oraz Nintendo. Napisany w BASIC-u Angler sprowadza rozgrywkę do trzech przycisków: przesuwania łodzi w lewo lub w prawo oraz zarzucania wędki. Łącznie dysponujemy setką prób – w tym czasie trzeba złapać jak najwięcej ryb, unikając spotkań z krabami. Ze względu na powolność rozgrywki i mechanizm wykrywania kolizji połowy mogą się okazać wyjątkowo frustrujące. Nasze wyczyny podsumowuje certyfikat osiągnięć, przeznaczony do samodzielnego wydrukowania (jeśli mamy pod ręką ZX Printer). DirkSoft wydał w 2002 roku remake Anglera dla Windows – rozgrywka jest równie toporna jak w pierwowzorze. Grę można znaleźć na stronie Dirka Oliviera.

zin80_01_07_04
zin80_01_07_05
Automonopoli/Go to Jail
(1983, Automata UK)

Nieautoryzowany klon gry planszowej Monopoly, którego autor (J. H. Woodhead) najpierw musiał zmienić nazwę z Automonopoli na Got to Jail (na wniosek brytyjskiego dystrybutora Monopoly), a następnie zaprzestać dystrybucji. W efekcie Automonopoli to jeden z najkrócej sprzedawanych tytułów dla ZX Spectrum (premiera: czerwiec 1983, wstrzymanie sprzedaży: styczeń 1984). Gra to całkiem zgrabnie przeniesiona z planszówki na ekran komputera odmiana Monopoly przeznaczona dla 2 do 5 graczy. I całkiem nieźle ilustrująca ruch na planszy pomimo grafiki opartej o generator znaków oraz podglądu planszy sprowadzającego się do przewijania kilku wierszy tekstu na ekranie. Uwagę zwracał też gracz sterowany przez komputer, który całkiem sprawnie ogrywał przeciwników (dotychczasowe klony Monopoly oferowały jedynie rozgrywki pomiędzy graczami). Niestety historia Anutomonopoli to jeden z przykładów na to, jak kreatywne kopiowanie wzorów z rzeczywistości na ekran maszyny może polec w starciu z prawem do wydawania tej samej gry (w wielu nieznacznie zmodyfikowanych wariantach) przez potentata. Oficjalnie Monopoly zadebiutowało na Spectrum w 1985 roku.

Avalon/The Legend of Avalon
(1984, Hewson Consultants Ltd.)

Najbardziej oryginalna gra w tym małym zestawieniu unikalnych tytułów dla ZX Spectrum: potężna, zręcznościowa przygodówka, wypełniona przedmiotami, komnatami i ciekawymi rozwiązaniami. Na uwagę zasługuje przede wszystkim styl grafiki – płynne animowane w dwóch kierunkach sale, nakreślone liniami i ozdobnikami, drzwi (przez które prześwitywały ściany) i charakterystyczny dla ZX-a color clash stanowiły świetną i zarazem oryginalną oprawę dla gry o nieszablonowej rozgrywce (mag przebywa w podziemiach jako duchowa projekcja, do walki i manipulacji przedmiotami wykorzystuje pomocników). Avalon doczekał się kontynuacji w 1985 roku, zatytułowanej Dragontorc, która trafiła także na ekrany Amstrada CPC. Steve Turner, twórca dwóch części przygód maga Maroca odpowiada także za opracowanie kilku innych, popularnych gier, w tym Astroclone’a, Quazatrona oraz Ranaramy.

zin80_01_07_06
zin80_01_07_07
Back to Skool
(1985, Microsphere)

Pierwszą część szkolnych przygód Erica mogliśmy oglądać na ekranach ZX-a i C64. Za to kontynuacja doczekała się wyłącznie edycji dla ZX Spectrum. I to jakiej! Symulator szkolnego życia rozrósł się o szkółkę dziewczęcą, wątki miłosne oraz cały wachlarz nowych rozrywek (czytaj: co zrobić w szkole, by nie było nudno), ta inspirowana życiem (żona twórcy, Davida Reidy’ego pracowała w szkole) gra ma w sobie coś unikalnego – owszem, określa cel rozgrywki, ale wiele w niej z mikstury symulatora i gry strategicznej. Przede wszystkim to jednak gra o szkolnym życiu, wprawdzie wiele z gagów dawno już się zdezaktualizowało (jak strzelanie z procy), ale nieodmiennie Back to Skool bawi (można pisać głupoty na tablicy, kary są wyrażane w linijkach tekstu do przepisania), pozostając przy tym jednym z najbardziej oryginalnych tytułów dla ZX Spectrum. Kolorowe wykończenia klas nieźle maskują color clash. Sam David Raidy ma na swoim koncie jeszcze jedną, intrygującą grę stworzoną wyłącznie dla ZX-a, Contact Sam Cruise.

Battlecars
(1984, Games Workshop)

To jeden z najbardziej ambitnych projektów lat 80. – wydana pod szyldem Games Workshop gra to symulator potyczek uzbrojonych bolidów, rozgrywany w dwie osoby, na dzielonym ekranie (lub samodzielnie, z komputerowym przeciwnikiem). Wśród ciekawych rozwiązań warto wyróżnić dołączony na drugiej stronie taśmy edytor, umożliwiający konstruowane własnych pojazdów. Prawdopodobnie to także jedna z pierwszych gier, w której prowadzonymi samochodami można było driftować.

Za edytor pojazdów odpowiada Julian Gollop, późniejszy współautor Laser SquadaUFO: Enemy Unknown.

zin80_01_07_08
The Biz
(1984, Virgin Games)

Czy da się ilustrować grę opowiadającą o zarządzaniu zespołem muzycznym popiskiwaniami brzęczyka? Oczywiście, dowodzi tego The Biz z 1984 roku, stworzony przez muzyka i komika: Christophera Marka Sievey'a (frontman The Freshies i twórca postaci Franka Sidebottoma, dobrze znanej w UK). Jeśli nie dźwięk, to co ma przyciągnąć uwagę gracza? Niespodzianki z pogranicza różnych mediów: na kasecie z The Biz znalazły się wywiady i osiem singli zespołu The Freshies. Rozgrywka prowadzona jest w trybie tekstowym. Na starcie The Biz odpytuje nas o szczegóły tworzonej postaci i zespołu (plus kilka osobistych pytań), następnie oferuje nam wybór roku, w którym chcielibyśmy rozpocząć zabawę. Całość sprowadza się do zarządzania cotygodniowym budżetem zespołu m.in.: wydatkami na promocje i zyskami z koncertów oraz nagrań.

zin80_01_07_09
Behind Closed Doors
(1988, Zenobi Software)

Jeśli gdziekolwiek możemy doszukiwać się źródeł modnych obecnie gier escape room, to są nim gry. I to niekoniecznie japoński Crimson Room z 2004 roku. Behind Cloded Doors stworzona przez Johna Wilsona to krótka, tekstowa etiuda o Balrogu, który ma się wydostać z zamkniętego pokoju, rozglądając się i korzystając z dostępnych przedmiotów.

Benny Hill’s Madcap Chase
(1985, DKTronics)

Benny Hill w berecie, wykradający fragmenty odzienia i zabawki, tradycyjnie uciekający przed policją i oburzoną właścicielką schnącego prania – ot niemal kompletny opis jedynej w swoim rodzaju gry zręcznościowej, z wielkimi na 1/3 ekranu postaciami i humorem typowym dla klasycznego, brytyjskiego serialu komediowego. Na tle Pyjamaramy i podobnych tytułów Madcap Chase nie jawi się jako gra wyjątkowa, przede wszystkim przez uproszczone zasady rozgrywki. Za to już sama oprawa graficzna robi wrażenie: wielkość obiektów, postaci i zgrabnie zamaskowany color clash. Irlandczyk Don Priestley, który stworzył komputerową wersję Benny Hilla w późniejszych latach zasłynął dzięki Trap Door, grze wydanej przez studio Piranha.

zin80_01_07_10
Blade the Warrior
(1984, Cable Software)

Rozbudowana tekstówka, rozpoznająca ok. 250 słów, opowiadająca o losach tytułowego wojownika Blade'a, który ma zmierzyć się ze złą czarownicą. Podczas swoje podróży poszukuje śladów zaginionego czarodzieja Mazara i walczy ze sługami antagonistki. Wszystko to zrealizowane w Quillu wyłącznie w formie tekstowej opowieści przez Shauna Wattsa.

zin80_01_07_11
Chaos: The Battle of Wizards
(1985, Games Workshop)

Julian Gollop ma na swoim koncie jedną z intrygujących gier taktycznych, dla których pierwowzorem była karcianka, stworzona w 1982 przez niego samego. The Battle of Wizzard na ekranie ZX Spectrum przypomina nieco rozgrywkę w Archona, jednak z zachowaniem czysto taktycznej, turowej formy. Pomimo szczątkowej oprawy graficznej i niewielkich rozmiarów planszy, po kilkunastu minutach zabawy, w której może uczestniczyć nawet ośmiu graczy, pole rozgrywki jest pełne pomocników i przeszkód. Zróżnicowane zestawy czarów, których pula jest losowana na starcie gry oraz różne stopnie trudności rzucania zaklęć dodają rozgrywce uroku. Autor oryginalnego Chaos: The Battle of Wizards w 2014 roku zorganizował zbiórkę funduszy na remake gry. Chaos Reborn ukazał się pod koniec 2015 roku.

Chequered Flag
(1983, Psion Software/Sinclair Research Ltd)

Nie są to być może najlepiej zrealizowane wyścigi F1, jakich doczekał się ZX Spectrum, niewątpliwie to jeden z pierwszych symulatorów, oddających wiele drobnych aspektów zabawy w superszybkie bolidy. Podczas wyścigów musimy dopilnować, by silnik się nie przegrzał, w razie potrzeby zjechać do pit stopu, by uzupełnić paliwo. Wielki korpus samochodu, przesłaniający znaczną część ekranu wkrojono w kwadratowy kształt, zgodny z wielkością atrybutów. Pozostałą cześć ekranu zajmuje płynnie animowana (wyginana w kierunku skrętów) trasa wyścigu. Do wyboru gracz ma zaledwie trzy pojazdy i kilka tras, oddających układ rzeczywistych torów. Pomimo skromnej oprawy graficznej i dźwiękowej – to nieźle zrealizowane wyścigi. I nikt nawet nie pytał co przy trasie F1 robią drzewa i słupy elektryczne...

zin80_01_07_12
zin80_01_07_13
Contact Sam Cruise
(1986, Microsphere)

Nieco mniej znana gra duetu: Davida Reidy’ego i Keitha Warringtona, którzy stworzyli wcześniej Skool Daze. Tym razem to detektywistyczna przygodówka z elementami zręcznościowymi, stworzona na podobnym do Skool Daze silniku i naszkicowana w zbliżonym stylu. Jako prywatny detektyw Sam Cruise odbieramy telefon od Lany, która domaga się spotkania w hotelu. Zabawa sprowadza się do eksploracji budynków (w przeciwieństwie do Skool Daze nie widać ich wnętrz), niekiedy unikania policji, pomniejszych potyczek oraz realizowania zadań, które wskazywane są podczas rozmów telefonicznych.

Cookie
(1983, Ultimate Play the Game)

Niebanalna strzelanina opracowana przez braci Stamperów specjalnie dla Spectrum. Cookie to wymagająca, zręcznościówka, w której nieco odwrócono zasady rozgrywki w odniesieniu do klasycznych shooterów. Wszystko rozgrywa się na jednej planszy, wypełnionej przez stworzenia, które główny bohater musi celnymi strzałami strącać do miski, zbierając tym samym składniki na tytułowe ciastko. Są i przeszkody: odpadki, które mogą zepsuć ciasto i wreszcie same składniki potraw, z którymi kontakt kończy się natychmiastową śmiercią szefa kuchni. Cookie to jeden z niewielu tytułów wydanych w postaci kartridża (umieszczanego w slocie Interface 2). Gra wymaga ZX-a wyposażonego w 16 KB RAM. Powstała wprawdzie wersja Cookie dla BBC Micro, jednak nigdy nie doczekała się komercyjnego wydania. Gdyby Cookie powstało w wersji automatu arcade, pewnie przyniosłoby salonom gier worki pełne monet.

zin80_01_07_14
zin80_01_07_15
Corridors of Genon
(1983, New Generation Software)

Pionier trójwymiarowych gier FPS, Malcolm Evans, kontratakuje. Po 3D Monster Maze (ZX81) i 3D Tunnel (ZX Spectrum) czas na coś bardziej zaskakującego. Bieganie po zakrzywionych korytarzach pełnych drzwi i unikanie spotkań z Bogusem. W sumie chodzi o ratowanie świata i łamanie kodów do przejść i choć sama rozgrywka nieco kuleje – to Corridors of Genon skłania do kolejnych prób świetnie zrobioną oprawą graficzną, ilustrująca zabawę.

Cosmic Wartoad
(1985, Ocean)

Antropomorficzna żaba bojowa, przemierzająca siatkę złożoną z 64 pułapek-mini gier ma za zadanie uratować z opresji swoją królową, przemienioną w człowieka. Brzmi odpowiednio dziwacznie? To dodajmy do tego 90-minutowy limit czasu i powtarzalny schemat rozgrywki w mini-grach (ustrzelić wszystkich ruchomych przeciwników). Zgrabna oprawa graficzna i dynamiczna rozgrywka zapewniła jednak produktowi Oceanu poklask, choć sława w zakresie najpopularniejszej żaby w krainie gier komputerowych przypadła w udziale Froggerowi i Superfrogowi.

zin80_01_07_16
zin80_01_07_17
Crosswize
(1988, Firebird)

Niemożliwy do przejścia sequel Sidewize, w którym sterujemy odzianym w kosmiczny skafander bohaterem, strzelając do wszystkiego w co się da i w każdym możliwym kierunku (po zebraniu powerupów), unikając jednocześnie zderzeń z otoczeniem i przeciwnikami. To nie jest gra dla normalnych ludzi, wymaga nadludzkiego refleksu i spostrzegawczości. W skrócie: to dobra, wymagająca strzelanina, szybka jak błyskawica i świetnie zrealizowana, jak na skromne możliwości ZX-a.

Crux 92
(1992, Ultrasoft/Tanz Software)

Logiczno-zręcznościowa układanka wywodząca się z dawnej Czechosłowacji. Ubrana w fantastyczno-naukową oprawę wersja zmodyfikowanego Sokobana, w którym zadaniem gracza jest naprowadzanieprzeciwników na miny i aktywowanie przełączników umieszczonych na każdej z map. Crux 92 to łącznie 60 poziomów wciągającej łamigłówki, z ładną oprawą graficzną i skromnym udźwiękowieniem.

Cyclone
(1985, Vortex Software)

Jedno trzeba przyznać większości tytułów wychodzących spod ręki Costy Panayi – widać w nich geniusz programisty i umiejętność tworzenia dynamicznych, wciągających gier.

Założyciel Vortex Software ma na swoim koncie dwie części Androida, Highway EncounteraDeflektora. Mniej znane tytuły, oparte na podobnym schemacie to Tornado Low Level z 1984 i Cyclone z 1985 roku. Symulator helikoptera przypomina późniejszy przebój z Amigi – Desert Strike'a. I w Cyclone poruszamy się po pokaźnej mapie wypełnionej wyspami (sprytnie udającymi trójwymiarowe twory). Zbieramy rozrzucone pakunki i ratujemy ludzi, unikając spotkania z tytułowym cyklonem. W czasie akcji ratunkowej musimy uzupełniać paliwo. Zabawę ułatwia mapa z naniesioną aktualną pozycją cyklonu oraz obracany o 180 stopni widok (niekiedy zasoby ukryte są za ścianami budynków i skałami).

zin80_01_07_18
zin80_01_07_19
Dark Star
(1984, Design Design Software)

W epoce pierwszej fascynacji możliwościami ZX Spectrum powstało wiele zręcznościowych symulatorów bojowych statków kosmicznych, często inspirowanych filmami i zamieszaniem wokół Gwiezdnych Wojen. Mimo że próby przeniesienia Star Wars z automatów na ekrany Spectrum odsłaniały niedostatki mocy obliczeniowej, to można było lepiej zrealizować walki w kosmosie, czego dowiodły później Tau Ceti, AcademyStarglider. Nieco mniej znany Death Star, nawiązujący do filmu z lat 70. o tym samym tytule, to zgrabne połączenie walk w przestrzeni kosmicznej z symulatorem naziemnych potyczek. Czysto zręcznościowa forma rozgrywki okazała się wymagającym zadaniem dla wielu graczy.

Wprawdzie oprawa graficzna złożona głównie z przewijanych na ekranie punktów, niekiedy uzupełnionych pociskami i drucianymi zarysami przeciwników była w Dark Star bardzo uboga, niemniej szybkość wyświetlania obiektów dużo na tym zyskała – przy maksymalnym przyspieszeniu rzeczywiście wszystko przemyka przez ekran w oszałamiającym tempie. Nieocenioną pomocą w rozgrywce są mapy – obrazujące układy planetarne i położenie baz na planetach. Na stronie Simona Brattela można dziś znaleźć pełny kod źródłowy gry i ciekawostkę: powstające w Design Design Software tytuły opracowano na własnoręcznie skonstruowanych (całkiem wydajnych) maszynach z Z80 na pokładzie. Na kasecie z Dark Star gracze mogli odnaleźć niespodziankę – chronioną hasłem elektroniczną publikację Spectacle, z informacjami przedstawionymi w formie udawanej telegazety.

Deathchase
(1983, Micromega)

W USA znany pod nazwą Cyclepath zręcznościowy symulator pościgów motocyklowych z karabinem strzelającym zdalnie sterowanymi pociskami (kierunek ruch pocisku odpowiada położeniu kierownicy). Ekstremalnie proste zasady rozgrywki, sprowadzające się do unikania kolizji z drzewami oraz zestrzelenie dwóch przeciwników uciekających na motorach na każdym z poziomów, były czymś co przyciągnęło graczy na dłużej do ekranów, pomimo zaledwie ośmiu etapów gry, których monotonię rozróżniały pory dnia (czytaj: zmiana koloru tła) oraz gęstość drzewostanu. Jako dodatkowa rozrywkę można potraktować opcjonalnezestrzeliwanie czołgów i helikopterów. W 2002 roku powstał niezbyt udany remake gry dla PC. Być może do sukcesu Deatchase przyczyniło się podobieństwo rozgrywki do wyścigów skuterów repulsowych na Endorze w Powrocie Jedi. Autor Deathchase, Mervyn J. Estcourt, ma na swoim koncie jeszcze jedne udane wyścigi motocyklowe: to znacznie bardziej dopracowany Full Throttle.

zin80_01_07_20
zin80_01_07_21
Denizen
(1988, Players Software)

Dobrze zilustrowana strzelanina, w której naszym zadaniem jest wysadzenie każdego z poziomów poprzez aktywację ładunków wybuchowych. Przeszkadzają w tym pętający się wszędzie obcy i złożone labirynty korytarzy. Uproszczony model walki (na noże z obcymi) psuje dynamikę rozgrywki, która sprowadza się do poszukiwania bomb i unikania pułapek. Bez niezbędnych kluczy i amunicji łatwo zginąć w pokaźnym labiryncie. Zespół, który pracował nad Denizen ma na swoim koncie także kilka innych hitów z przełomu lat 80. i 90., m.in.: Dominion, Joe Blade 3, Operation Hanoi, Powerplay, Prison Riot i Assault Course.

Don't Buy This
(1985, Firebird Software Ltd)

Zawarte w tytule tej kompilacji ostrzeżenie jest jak najbardziej prawdziwe. Składanka Don't Buy This rzeczywiście zasłużyła na swój podtytuł Five of the Worst Games Ever, który odpowiada zawartości kasety, będącej zbiorem najgorszych, nadesłanych do Firebirda gier. W sumie to oryginalny sposób przyciągnięcia uwagi graczy, którzy zapewne z przekory sięgali po kasetę. Prawdopodobnie dlatego Don't Buy This okazało się komercyjnym sukcesem. W skład kompilacji wchodzą dwie gry z psem Fido (walczącym z kretami i ptakami, także przy użyciu lasera), komputerowy jednoręki bandyta, wyścig samochodowy z opcją skrętu o 90 lub 180 stopni oraz coś w rodzaju klasycznego węża z drzewami w roli przeszkód terenowych. Cóż, nawet jeśli ta piątka to oryginalne tytuły dla ZX Spectrum to dziś, ich oryginalni autorzy zapewne chcieliby zapomnieć o tych małych koszmarkach.

The Dungeon Master
(1983, Crystal Computing)

Moja pierwsza myśl: jak to, był Dungeon Master na ZX-ie? Owszem, ale to nie ten dungeon crawler, uwielbiany na ST-kach, PC-tach i Amigach. To coś, co rzeczywiście ma wiele wspólnego z tradycyjnymi systemami gier fabularnych, jednak niewiele z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. The Dungeon Master, opracowany przez Grahama Stafforda to w rzeczywistości zestaw narzędzi do projektowania i rozgrywania sesji RPG na ekranie komputera, za pośrednictwem klasycznego dla tekstówek interfejsu. I choć sama rozgrywka, przerywana losowymi zdarzeniami sprowadza się do biegania po skonstruowanym z tekstu labiryncie pełnym potworów i zbierania turkusowych pierścieni, to już narzędzie do projektowania gier jest znacznie ciekawsze – ot podstawowy kreator do budowania i zapisywania własnoręcznie wymyślonych przygód. No dobrze: generowania szablonowych rozgrywek pełnych sal z potworami.

Earth Shaker
(1990, Your Sinclair)

Od momentu wymyślenia Boulder Dasha w 1984 roku można liczyć czas mody na powielanie pomysłów i klonowanie opowieści o spadających kamykach. Samo powstanie Construction Kit spowodowało wysyp domowych układanek z piachu, diamentów, głazów. Wiele gier próbowało później próbowało z różnym skutkiem nawiązywać do wielkości małego Rockforda, niemniej tylko w nielicznych przypadkach były to próby udane. Earh Shaker, opublikowany przez Your Sinclair (na okładkowej taśmie) to dzieło czytelnika, Michaela Batty’ego, który w wolnych chwilach szlifował własną wizję Boulder Dasha. Warto było czekać, bo to prawdopodobnie jeden z najładniejszych i najbardziej oryginalnych klonów. Różnice obejmują m.in.: zmienną grawitację, pola siłowe, teleportery, opcję wygaszania ognia bąbelkami, czy kolorowe fasolki, uzupełniające szybko skracający się pasek życia. Reszta jest przewidywalna: zbieraj błyszczące kamienie i uciekaj do wyjścia. W porównaniu do pierwowzoru – oprawa graficzna jest zdecydowanie lepsza, a 32 poziomy dostępne w grze niekiedy mocno nadwyrężą mózgownicę i joystick. Niestety Earth Shaker nie doczekał się samodzielnego wydania. Zeppelin uznał, że wydanie gry narazi ich na pozew ze strony First Star Software. Słusznie. Dziś można by pokusić się o pozwanie First Stara o wydanie tak niedopracowanego Boulder Dasha... Earth Shaker wygląda po prostu o niebo lepiej.

zin80_01_07_22
zin80_01_07_23
Earthlight
(1988, Firebird Software)

Po kilku pierwszych latach zachwytów nad izometryczną grafiką, późne czasy 8-bitowców zmusiły twórców gier do wytężonego wysiłku: jeśli mieli czymś jeszcze przyciągnąć uwagę graczy to musiałby to być hit na miarę gier z Amigi. Płynnie przewijana grafika w tle, doskonale animowane obiekty... . I stało się – Earthlight to perfekcyjny przykład na to, że w Spectrum drzemało jeszcze sporo mocy: znakomicie narysowany pojazd kosmiczny, poruszający się w przestrzeni, rzucający cień na podłoże wyświetlane jako paralaksa. Jeśli zasady rozgrywki przypominają cokolwiek znanego wcześniej to jest to albo Defender, albo Uridium. Co prawda tempo rozgrywki nie jest tak szalone jak w hitach z automatów, czy podczas manewrów mantą w Uridium, jednak zabawa na łącznie ośmiu etapach, różniących się kolorami i wystrojem, jest przynajmniej równie dynamiczna. Nic dziwnego, że zdobyła w swoim czasie uznanie recenzentów. Peter Cooke, autor Eartlight, ma na swoim koncie jeszcze trzy wielkie tytuły: Tau Ceti, AcademyMicronaut One. Jest również twórcą portu Stunt Car Racera dla ZX Spectrum.

Escape
(1982, New Generation Software)

Wczesny tytuł, opracowany przez Malcolma Evansa, twórcę 3D Monster Maze dla ZX81. Escape nie powala na kolana wykonaniem i złożonością – ot przedstawiony w postaci statycznej planszy labirynt, który należy przemierzyć, zdobywając przy tym siekierkę i jakoś dotrzeć do wyjścia położonego na przeciwnym skraju ekranu. W zadaniu przeszkadzają prehistoryczne stwory, których liczba na planszy rośnie wraz ze zwiększającym się numerem poziomu. Zdecydowane lepiej sięgnąć po coś innego. Niemniej, jak na grę przeznaczoną dla 16-kilobajtowego ZX-a, przez chwilę może bawić.

zin80_01_07_24
zin80_01_07_25
Fat Worm Blows a Sparky
(1986, Durell Software)

Niewątpliwie to jeden z najbardziej oryginalnych tytułów zrealizowanych na klasycznym ZX Spectrum. O równie oryginalnej nazwie. I jedyna gra Juliana Todda, jaką napisał. W roli głównego bohatera widzimy robala podróżującego po wnętrzu komputera, obserwujemy z góry obraz zrealizowany w całości w postaci wypełnianej grafiki wektorowej, warto dodać całkiem płynnie animowanej. Wszystko sprowadza się jak w Pac-Manie do zbierania elementów oznaczonych na mapie i umiejętnego poruszania po zawiłościach pokaźnej maszyny. Niekiedy odnalezienie właściwej drogi prowadzącej do celu, wymaga wyobraźni przestrzennej (ścieżki prowadzą czasami pod zabudowaniami). Podczas zabawy zmierzymy się z przeszkadzajkami, które będziemy zwalczać minami i pociskami.

Firebirds
(1983, Softek)

Stworzony przez Graeme'a Devi-
ne'a (późniejszego twórcę 7th Guesta) klon Phoenixa z automatów arcade. Bardzo prosty, opracowany z myślą o ZX Spectrum 16K, jednak też szalenie dynamiczny i wymagający. Do sterowania wykorzystywane są zaledwie trzy klawisze: Z, X i Spacja – cała rozgrywka sprowadza się do unikania gęstego ostrzału wrogów i zestrzelenia wszystkich przeciwników z planszy. Rok po premierze Firebirds, powstaje niemal identyczny klon gry – to Xebec tego samego autora, dołączony do Computer Gamera na kasecie.

zin80_01_07_26
zin80_01_07_27
Gift from the Gods
(1984, Denton Designs)

Gifts from the Gods to pierwsza z gier wydanych pod szyldem Denton Designs, ich późniejsze tytuły zdecydowanie bardziej zasługują na uwagę. Dziś nazwa Denton Desings powinna być lepiej znana widzom serialu Bandersnatch. Tak, to to samo studio, które pracowało nad nigdy nieukończonym Bandersnatchem dla Imagine Software. Nie oznacza to jednak, że Denton Designs niczego nie dokończyli. Właściwie zdziałali całkiem sporo, mając na koncie takie hity, jak Frankie Goes to Hollywood, Shadowfire, Enigma Force, The Great Escape, czy Where Time Stood Still. Przy takim wyborze tytułów dokończenie Bandersnatcha wcale nie wydaje się już tak niemożliwe. Wracając jednak
do sedna sprawy – Gift from the Gods to opowieść luźno wystylizowana na mity greckie, naszym zadaniem jest wyprowadzenie z 16-komnatowego labiryntu Orestesa.

Grand Prix Manager
(1984, Silicon Joy/Goliath Games)

Tytuł zdradza zawartość kasety:
to jeden z pierwszych menedżerów Formuły 1, sprowadzający naszą rolę do gościa decydującego o tym, ile kasy wyjąć od sponsorów i na co ją wydać (kierowca, mechanicy, samochody...). Cel rozgrywki: zdobyć jakieś zaszczytne miejsce w wyścigach i tym samym zebrać fundusze na kolejny sezon. Uboga w oprawę graficzną zabawa jest zrealizowana podobnie jak poprzednie gry Petera Boultona
BreweryGangsters – w każdym przypadku mamy do czynienia z finansowymi grami strategicznymi, w których niemal cały interfejs sprowadza się do informacji w formie tekstowej.

zin80_01_07_28
Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się , żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?