Niestety asm nie nadaje się na bycie "pierwszym językiem". Musisz mieć powiedzmy "średnie" pojęcie o programowaniu w ogóle, żeby móc się uczyć asm'a.
Powiem Ci ze, moglbym sie pospierac, bo z autopsji wiem, ze mozna nabrac pojecia o programowaniu uczac sie assemblera. Wystarczy odpowiednie wprowadzenie.
Np gdy przyjmiemy, ze Procesor to nic innego jak obrabiarka do bajtow to w sumie podstawa juz jest. Procesor po krotce wyciaga sobie wartosc z pamieci, jakos ja przerabia i wkada ja spowrotem do pamieci, lub przeklada gdzies indziej. Czasem dostaje wartosc do wlozenia w pamiec bez poprzedniej obrobki. W Przypadku Z80 trzeba mu tylko na poczatku programu powiedziec gdzie ma stos, czyli miejsce, gdzie moze sobie odlozyc cos na chwile i mamy baze.
Jesli bawimy sie na Zx Spectrum to lokacja stosu jest ustawiana przy starcie systemu, wiec nawet o to nie trzeba sie martwic.
Program 1: Wymysl sobie wartosc i wstaw ja do jakiejs lokacji w pamieci.
To mozna rozwiazac dwiema komendami tylko po co ?
I tu sie zaczyna przygoda poznawania komputera, przywitanie z mapa pamieci i ogolnymi zasadami jak to dziala. Wstawiajac wartosc w miejsce $5800 w prawwym gornym rogu zmieni sie kolor. Wybierajac odpowiednia wartosc przed wstawieniem w ta lokacje mamy kontrole nad tym jaki to bedzie kolor. Wpisujac wartosc w pozycji $5801 obok pojawi sie kolor, nad ktorym tez mamy kontrole. W ten sposob powtarzajac prosta czynnosc, jak wstaw wartosc w pozycje w pamieci mozemy wyrzucic np prosta mozaike dowolnej pozycji ekranu. Kombinujac dalej w pozycjach w pamieci mozna zmienic punkty na ekranie co dodatkowo daje duzo wiecej mozliwosci.
To mozna osiagnac dwiem akomendami i za pomoca tylko tych dwoch komend LD i ST mozna spedzic pol dnia bawiac sie i kombinujac co jeszcze mozna ulozyc z tych kolorow.
Pierwsze co zacznie irytowac w trakcie zabawy to duza ilosc powtarzajacych sie czynnosci i z czystej potrzeby poznamy kolejne dwie komendy potrzebne do petli. W ten sposob nie tylko nie probujemy narzucic kontekstu petli komus nowemu w temacie ale wrecz odpowiadamy na pytanie "jak to zapetlic", czyli powtorzyc okreslona ilosc razy, ktore samo wyniklo z zabawy pierwszymi dwiema komendami, takze koncepcji tlumaczyc juz nie trzeba, wystarczy przedstawic kolejne dwie komendy i wyjasnic kondycje, czyli za kazdym razem w petli sprawdzanie, czy w wartosc licznika ma juz zero. To mozna sprawdziec w wiecej niz jeden sposob ale.......
Mysle, ze gdy sie pozna koncepcje w/g kroych dziala komputer, to sam jezyk programowania stanie sie tylko narzedziem, a zamiast uczyc sie co jaka komenda robi, wystarczy podrzucic pomysl na rozwiazanie drobnego problemu a uczen sam sobie znajdzie i dobierze komendy, ktorych potrzebuje.
Reszta jak mowia to bajka w ktorej jedynym limitem jest wyobraznia.
