Ktoś autora pytał czy docelowo Mario będzie chodził na 64K. Rino odpowiedział że ma to na uwadze, ale może się nie udać. Chyba że będą krótkie doczytywane etapy, bo płynne przewijanie pochłania 32K, a trzeba jeszcze zmieścić w pamięci kod gry i sprajty.

Sprzętowy skok jest co 2 bajty (czyli 4 piksele w mode 0), ale jakimś trickiem z przerwaniem dokładnie w trakcie tego skoku uzyskuje się efekt wyglądający jak skok o 1 bajt (2piksele), a doublescreen z kopią ekranu przesuniętą o piksel dopełniają reszty. To jest o tyle wygodne że pozwala wyświetlać jedną klatkę w chwili gdy modyfikuje się kolejną, ale ot tak pożera 1/4 pamięci komputera. Oba efekty stosowano w demkach od lat, ale czy w grach też? Nie wiem.

Jeśli dobrze go zrozumiałem to początkowo zamierzał zachować taką samą rozdzielczość gry jak w oryginale, czyli Mode 1 z kwadratowymi pikselkami, a parę ekstra kolorów uzyskać tu i ówdzie przerwaniami Rasta. Jak wiemy CPC w takiej rozdziałce standardowo daje tylko 4 kolory. Ale gdy zrozumiał że CPC nie da rady płynnie przesuwać ekranu o 1 piksel w Mode 1, zdecydował się na kolorowszy tryb ze szerszymi pikselami.
